Brahmin: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| (5 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
Dies ist eine der Tier-Spezies. Eine Übersicht über die anderen Tiere im Spiel findet sich [[Allgemeines zu Tieren|hier]].<br><br> | |||
<b>Brahmin</b><br><br> | <b>Brahmin</b><br><br> | ||
Brahmin sind die sanftmütigen, zweiköpfigen Kühe des Ödlands. Für gewöhnlich hat ein Brahmin ein Geschlecht, aber es sollen hin und wieder auch Brahmin-Zwitter zur Welt kommen.<br><br> | Brahmin sind die sanftmütigen, zweiköpfigen Kühe des Ödlands. Für gewöhnlich hat ein Brahmin ein Geschlecht, aber es sollen hin und wieder auch Brahmin-Zwitter zur Welt kommen.<br><br> | ||
| Zeile 31: | Zeile 33: | ||
<u>INTELLIGENZ:</u> Jeder Punkt Intelligenz des Tieres vereinfacht Abrichten-Proben um 5 Punkte.<br> | <u>INTELLIGENZ:</u> Jeder Punkt Intelligenz des Tieres vereinfacht Abrichten-Proben um 5 Punkte.<br> | ||
<u>BEWEGLICHKEIT:</u> Pro Punkt Beweglichkeit kann sich ein Brahmin in einer Kampfrunde um 3 cm bewegen sofern es unbelastet ist. Ein Packbrahmin oder ein Zugbrahmin nur noch um 2,5 - 2 cm die Runde. Näheres bei Arbeit und Bewegung. | <u>BEWEGLICHKEIT:</u> Pro Punkt Beweglichkeit kann sich ein Brahmin in einer Kampfrunde um 3 cm bewegen sofern es unbelastet ist. Ein Packbrahmin oder ein Zugbrahmin nur noch um 2,5 - 2 cm die Runde. Näheres bei Arbeit und Bewegung. | ||
<br>(BE = Aktionspunkte) | <br>(BE = Aktionspunkte)<br> | ||
<u>GLÜCK:</u> Wie beim Menschen, beeinflusst Glück alles und nichts.<br> | <u>GLÜCK:</u> Wie beim Menschen, beeinflusst Glück alles und nichts.<br> | ||
<u>MUT:</u> Gibt an, wie dringend ein Brahmin versucht Gefahr standzuhalten. Bedenken sie, dass Brahmin Herdentiere sind, die Gefahr nur ungern trotzen. Es ist also eher ungewöhnlich, wenn es durch die brennende Scheune rennt, um einen Freund zu retten.<br><br> | <u>MUT:</u> Gibt an, wie dringend ein Brahmin versucht Gefahr standzuhalten. Bedenken sie, dass Brahmin Herdentiere sind, die Gefahr nur ungern trotzen. Es ist also eher ungewöhnlich, wenn es durch die brennende Scheune rennt, um einen Freund zu retten.<br><br> | ||
| Zeile 47: | Zeile 49: | ||
Anschließend braucht es pro Stunde Belastung eine Stunde Ruhepause. Wird es über die Stunde * AU Zeit beansprucht, dann für jede angefangene Stunde 2 Stunden Ruhepause. Wird es für AU * 2 Stunden beansprucht, egal ob volle oder halbe Belastung, stirbt es entkräftet.<br><br><br> | Anschließend braucht es pro Stunde Belastung eine Stunde Ruhepause. Wird es über die Stunde * AU Zeit beansprucht, dann für jede angefangene Stunde 2 Stunden Ruhepause. Wird es für AU * 2 Stunden beansprucht, egal ob volle oder halbe Belastung, stirbt es entkräftet.<br><br><br> | ||
<b>Abrichten:</b><br><br> | <b>Abrichten:</b><br><br> | ||
Die zweiköpfigen Kühe des post-atomaren Ödlands lassen sich vergleichsweise simpel abrichten: Das Abrichten zum Zugbrahmin erfordert nur einen Fertigkeitswert von 40 und dauert neun Monate.<br><br> | Die zweiköpfigen Kühe des post-atomaren Ödlands lassen sich vergleichsweise simpel [[Tiere Abrichten|abrichten]]: Das Abrichten zum Zugbrahmin erfordert nur einen Fertigkeitswert von 40 und dauert neun Monate.<br><br> | ||
<b>Bewegung:</b><br><br> | <b>Bewegung:</b><br><br> | ||
Ein Brahmin kann bei halber Belastung am Tag 50 km weit gehen bzw. einen Wagen auf diese Distanz ziehen. Bei voller Belastung kommt es noch 30 km am Tag. <br><br> | Ein Brahmin kann bei halber Belastung am Tag 50 km weit gehen bzw. einen Wagen auf diese Distanz ziehen. Bei voller Belastung kommt es noch 30 km am Tag. <br><br> | ||
<b>Brahmin im Kampf:</b><br><br> | <b>Brahmin im Kampf:</b><br><br> | ||
Brahmin haben einen Rüstungswert von 4 gegen Normalen Schaden, gegen Laser, Explosionen und Elektrischen Schaden sowie 2 gegen Plasma und Feuer.<br><br> | Brahmin haben einen Rüstungswert von 4 gegen Normalen Schaden, gegen Laser, Explosionen und Elektrischen Schaden sowie 2 gegen Plasma und Feuer.<br><br> | ||
Die Trefferpunkte stehen bei Die Statistiken erklärt unter Ausdauer erläutert.<br><br> | Die Trefferpunkte stehen bei Die Statistiken erklärt unter Ausdauer erläutert.<br><br> | ||
Sie können Gegner die ihnen zu nahe kommen Treten. Solch ein Angriff macht (ST :4) * W3 Schaden. | Sie können Gegner die ihnen zu nahe kommen Treten. Solch ein Angriff macht (ST :4) * W3 Schaden.<br><br> | ||
Im Kampf bewegt sich ein unbelastetes Brahmin 3 cm pro Punkt Beweglichkeit, ein halb belastetes um 2,5 cm pro Punkt BE und ein voll belastetes um 2 cm pro Punkt.<br><br> | |||
Ist ein Brahmin vor einen Wagen gespannt ist die Bewegung im Kampf die des Fahrzeugs.<br><br> | |||
Wird ein Brahmin <i>kritisch</i> ungezielt getroffen, wird mit einem W6 getestet, wo der Treffer landete:<br><br> | |||
1 = Treffer am linken Kopf.<br> | |||
2 = Treffer am rechten Kopf.<br> | |||
3 - 4 = Treffer am Torso.<br> | |||
5 = Treffer an einem der Vorderbeine.<br> | |||
6 = Treffer an einem der Hinterbeine.<br><br> | |||
Schießt ein Charakter <i>gezielt</i> auf ein Brahmin, so hat er die folgenden Erschwernisse:<br><br> | |||
Auf einen der Köpfe: 20 Punkte.<br> | |||
Auf den Torso: 5 Punkte.<br> | |||
Auf die Vorderbeine: 10 Punkte.<br> | |||
Auf die Hinterbeine: 10 Punkte.<br><br> | |||
Wie bei Menschen, Super-Mutanten und Ghulen machen kritische Treffer an Brahmin <b>doppelten Schaden</b> und <b>ignorieren Rüstung</b>! Desweitere entsteht nach <b>Meisterentscheid</b> eine Wunde! | |||
Aktuelle Version vom 16. Dezember 2023, 23:50 Uhr
Dies ist eine der Tier-Spezies. Eine Übersicht über die anderen Tiere im Spiel findet sich hier.
Brahmin
Brahmin sind die sanftmütigen, zweiköpfigen Kühe des Ödlands. Für gewöhnlich hat ein Brahmin ein Geschlecht, aber es sollen hin und wieder auch Brahmin-Zwitter zur Welt kommen.
Ihre minimalen und maximalen Statistiken sehen wie folgt aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MIN | 5 | 3 | 4 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| MAX | 14 | 10 | 12 | 5 | 5 | 8 | 10 | 6 |
Zu den Mindestwerten dürfen maximal 29 Punkte addiert werden, wobei kein Wert unter dem Minimum liegen darf und keiner über dem Maximum.
Ein gutes Zug- und Packbrahmin sähe dem entsprechend vielleicht so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 6 | 10 | 3 | 3 | 6 | 5 | 3 |
Die Statistiken erklärt:
STÄRKE: Pro Stärkepunkt kann ein Brahmin 60 Pfund tragen.
WAHRNEHMUNG: Die Wahrnehmung funktioniert bei Brahmin genau wie Menschen: sie gibt an wie gut das Brahmin eine Bedrohung oder auch eine Fluchtroute oder dergleichen entdecken kann.
AUSDAUER: Die Ausdauer gibt an, wie lange ein Brahmin am Stück arbeiten kann. Wird es nicht überlastet (zum Beispiel, in dem es zu viel ziehen muss oder zu wenig Futter erhält), entspricht der Wert etwa 1 zu 1 den Stunden die es zwischen Schlaf- und Futterpausen Arbeiten kann.
Des weiteren bestimmt die Ausdauer die Trefferpunkte eines Brahmins: 4 *AU.
CHARISMA: Auch Tiere können sich einschleimen. Dieser Wert gibt an wie zutraulich das Brahmin ist.
INTELLIGENZ: Jeder Punkt Intelligenz des Tieres vereinfacht Abrichten-Proben um 5 Punkte.
BEWEGLICHKEIT: Pro Punkt Beweglichkeit kann sich ein Brahmin in einer Kampfrunde um 3 cm bewegen sofern es unbelastet ist. Ein Packbrahmin oder ein Zugbrahmin nur noch um 2,5 - 2 cm die Runde. Näheres bei Arbeit und Bewegung.
(BE = Aktionspunkte)
GLÜCK: Wie beim Menschen, beeinflusst Glück alles und nichts.
MUT: Gibt an, wie dringend ein Brahmin versucht Gefahr standzuhalten. Bedenken sie, dass Brahmin Herdentiere sind, die Gefahr nur ungern trotzen. Es ist also eher ungewöhnlich, wenn es durch die brennende Scheune rennt, um einen Freund zu retten.
Preise:
Ein ausgewachsenes Brahmin kostet etwa 200 $, und frisst und trinkt in einer Woche für gut 50 $.
Futter und Ruhe:
Grundsätzlich wird regeltechnisch zwischen voller Belastung und halber Belastung unterschieden.
Außerdem werden die Ergebnisse der Zeiten aufgerundet. (5,5 Stunden = 6 Stunden)
Ein Brahmin, als Produkt des großen Krieges, verbraucht sehr viel weniger Wasser als eine unmutierte Kuh. D.h., ein Brahmin benötigt immernoch 40-70 Liter am Tag und frisst 10-20 Kilo Futter, dafür frisst es beinahe alle Pflanzen.
Halbe Belastung ist es, wenn das Brahmin weniger tragen muss, als die Hälfte seiner Tragekapazität ist.
Was das Ziehen von Karren betrifft, so erhöhen diese Fahrzeuge die Fähigkeit der Brahmine Last zu befördern, da gut gebaute Karren mit guten Achseln und Rädern sich leichter bewegen lassen. (Man bedenke selbst, wie viel leichter man als Mensch Dinge mit einer Schubkarre oder dergleichen befördern kann als wenn man diese Dinge einfach in der Hand hält). Was das Fassungsvermögen von Fahrzeugen betrifft, so ist der in der Fahrzeugtabelle angegebene Wert der, der voller Belastung entspricht.
Diese halbe Belastung kann es eine volle Stunde pro Ausdauer-Punkt durchhalten.
Volle Belastung ist, wenn das Brahmin mehr tragen muss als die Hälfte seiner Tragekapazität. Diese Art von Belastung kann ein Brahmin für eine halbe Stunde pro Ausdauer-Punkt durchhalten.
Anschließend braucht es pro Stunde Belastung eine Stunde Ruhepause. Wird es über die Stunde * AU Zeit beansprucht, dann für jede angefangene Stunde 2 Stunden Ruhepause. Wird es für AU * 2 Stunden beansprucht, egal ob volle oder halbe Belastung, stirbt es entkräftet.
Abrichten:
Die zweiköpfigen Kühe des post-atomaren Ödlands lassen sich vergleichsweise simpel abrichten: Das Abrichten zum Zugbrahmin erfordert nur einen Fertigkeitswert von 40 und dauert neun Monate.
Bewegung:
Ein Brahmin kann bei halber Belastung am Tag 50 km weit gehen bzw. einen Wagen auf diese Distanz ziehen. Bei voller Belastung kommt es noch 30 km am Tag.
Brahmin im Kampf:
Brahmin haben einen Rüstungswert von 4 gegen Normalen Schaden, gegen Laser, Explosionen und Elektrischen Schaden sowie 2 gegen Plasma und Feuer.
Die Trefferpunkte stehen bei Die Statistiken erklärt unter Ausdauer erläutert.
Sie können Gegner die ihnen zu nahe kommen Treten. Solch ein Angriff macht (ST :4) * W3 Schaden.
Im Kampf bewegt sich ein unbelastetes Brahmin 3 cm pro Punkt Beweglichkeit, ein halb belastetes um 2,5 cm pro Punkt BE und ein voll belastetes um 2 cm pro Punkt.
Ist ein Brahmin vor einen Wagen gespannt ist die Bewegung im Kampf die des Fahrzeugs.
Wird ein Brahmin kritisch ungezielt getroffen, wird mit einem W6 getestet, wo der Treffer landete:
1 = Treffer am linken Kopf.
2 = Treffer am rechten Kopf.
3 - 4 = Treffer am Torso.
5 = Treffer an einem der Vorderbeine.
6 = Treffer an einem der Hinterbeine.
Schießt ein Charakter gezielt auf ein Brahmin, so hat er die folgenden Erschwernisse:
Auf einen der Köpfe: 20 Punkte.
Auf den Torso: 5 Punkte.
Auf die Vorderbeine: 10 Punkte.
Auf die Hinterbeine: 10 Punkte.
Wie bei Menschen, Super-Mutanten und Ghulen machen kritische Treffer an Brahmin doppelten Schaden und ignorieren Rüstung! Desweitere entsteht nach Meisterentscheid eine Wunde!