Pferde: Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
| Zeile 127: | Zeile 127: | ||
Im <b>Galopp</b> sind sie mit <b>75</b> Punkten <b>Erschwernis</b> zu bedienen.<br> | Im <b>Galopp</b> sind sie mit <b>75</b> Punkten <b>Erschwernis</b> zu bedienen.<br> | ||
<br><br> | <br><br> | ||
<b><u>Taktisches Reiten und „Fahrzeugerschwernis“:</b></u><br><br> | |||
Bei den [[Fahrzeugregeln]] steht, wie sich gewöhnliche Fahrzeuge bei taktischen Bewegungen in Kurven verhalten. Pferde verhalten sich ähnlich, doch ihre „Fahrzeugerschwernis“ hängt stark von ihrer Geschwindigkeit ab.<br><br> | |||
Im Trott (also unter 5 cm/AP) ist die „Fahrzeugerschwernis“ 15.<br> | |||
Im Kanter (also zwischen 5 und bis zu 8,5 cm/AP) beträgt sie 30 Punkte.<br> | |||
Im Galopp (also bei Geschwindigkeiten über 8,5 cm/AP) beträgt sie 40 Punkte.<br> | |||
<br> | |||
Dies betrifft das reine Reiten mit beiden Händen am Zaumzeug. Hat ein Charakter eine Hand weg vom Zaumzeug (zum Beispiel zum benutzen einer Waffe), so <b>verdoppeln</b> sich diese Werte. | |||
Aktuelle Version vom 5. März 2026, 18:13 Uhr
Dies ist eine der Tier-Spezies. Eine Übersicht über die anderen Tiere im Spiel findet sich hier.
Pferde:
In der Welt des Fallout Pen and Papers gibt es im Südwesten dessen, was einst die USA waren, noch drei Pferderassen. Diese Rassen haben den großen Krieg eher unmutiert überlebt, allerdings sind natürlich die Zuchtbücher verloren gegangen, was bedeutet, dass „Rasse“ lediglich eine Umschreibung und keine klare Definition mehr ist.
Diese Rassen sind:
Quarter Horse (Warmblüter):
Im Sprint sehr gut, vielseitig einsetzbar und ausdauernd.
Charakter: Intelligent, einfühlsam, aktiv, geistig beweglich.
Größe: 145 – 153 cm (Schulterhöhe)
Verwendung: Reitpferd oder Ziehen von kleinen und leichten Karren
Mustang (Warmblüter):
Zäh und genügsam, ausdauernd.
Charakter: Freiheitsliebend, unberechenbar.
Größe: 142 – 152 cm (Schulterhöhe)
Verwendung: Reines Reittier (benötigt mind. 55 Punkten auf Abrichten)
Suffolk Punch (Kaltblüter):
Eigentlich eine englische Rasse, müssen diese Tiere, ähnlich den Brahmin, irgendwie auf einer Ranch überlebt haben.
Charakter: Sanftmütig aber aktiv, intelligent.
Größe: 160 – 165 cm (Schulterhöhe)
Verwendung: Zugpferd, kann aber auch zum Reiten genutzt werden, ist dabei aber nicht besonders schnell.
Die Statistiken von Pferden:
Keine Statistik darf unter ihrem Minimalwert liegen. Zu den Minimalwerten werden 29 Punkte addiert, wobei dabei kein Wert über dem Rassenmaximum liegen darf.
Die drei folgenden Beispiele sind typisch für die Rasse und passen auf +/- 2 Punkte. Man kann aber auch eine ganz eigene Bastard-Rasse erschaffen, muss sich dann aber über deren Charakter im klaren sein.
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MIN | 4 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| MAX | 14 | 10 | 10 | 6 | 4 | 15 | 10 | 7 |
Ein typisches Quarter Horse sähe von den Werten her etwa so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 5 | 8 | 4 | 2 | 11 | 5 | 4 |
Ein typischer Mustang sähe von den Werten her etwa so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 7 | 6 | 2 | 3 | 13 | 5 | 2 |
Ein typischer Suffolk Punch sähe von den Werten her etwa so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 3 | 10 | 4 | 3 | 8 | 5 | 4 |
Die Statistiken erklärt:
STÄRKE: Pro Stärkepunkt kann ein Pferd 40 Pfund tragen. (Gilt auch für das Gewicht des Reiters inklusive Beladung)
WAHRNEHMUNG: Die Wahrnehmung funktioniert bei Pferden genau wie Menschen: sie gibt an wie gut das Tier eine Bedrohung oder auch eine Fluchtroute oder ein Hindernis im Weg oder dergleichen entdecken kann.
AUSDAUER: Die Ausdauer gibt an, wie lange ein Pferd am Stück arbeiten kann. Wird es nicht überlastet (zum Beispiel, in dem es zu viel ziehen muss oder zu wenig Futter erhält), entspricht der Wert etwa 1 zu 1 den Stunden die es zwischen Schlaf- und Futterpausen Arbeiten kann. Das bezieht sich natürlich auch auf den Galopp. Näheres bei den Bewegungsregeln.
Des weiteren bestimmt Ausdauer auch die Trefferpunkte des Tieres. Gehen Sie beim Mustang von 50 + AU aus, beim Quarterhorse von 47 + AU und beim Suffolk Punch von 44 + AU.
CHARISMA: Auch Tiere können sich einschleimen. Dieser Wert gibt an wie zutraulich das Pferd ist.
INTELLIGENZ: Jeder Punkt Intelligenz des Tieres vereinfacht Abrichten-Proben um 5 Punkte.
BEWEGLICHKEIT: Pro Punkt Beweglichkeit kann sich ein Pferd in einer Kampfrunde um 4,5 cm bewegen sofern es unbelastet ist. Ein Packpferd oder ein Zugpferd nur noch um 4- 3,5 cm pro Aktionspunkt.
(BE = Aktionspunkte)
GLÜCK: Wie beim Menschen, beeinflusst Glück alles und nichts.
MUT: Gibt an, wie dringend ein Pferd versucht Gefahr standzuhalten. Bedenken sie, dass Pferde Herdentiere sind, die Gefahr nur ungern trotzen. Also ist auch die Fertigkeit des Reiters im Reiten und Abrichten wichtig.
Futter und Ruhe:
Grundsätzlich wird regeltechnisch zwischen voller Belastung und halber Belastung unterschieden.
Außerdem werden die Ergebnisse der Zeiten aufgerundet. (5,5 Stunden = 6 Stunden)
Halbe Belastung ist, wenn das Tier weniger als die Hälfte der Tragekapazität nutzen muss. Volle Belastung wenn es mehr als die Hälfte nutzt.
Ein Pferd ist weitaus genügsamer als ein Brahmin, kommt es schon mit 5 bis 15 Kilo Futter am Tag aus, sowie 10 – 20 Liter Wasser. Wie bei den Brahmin haben sich die wählerischen Exemplare nicht gut gehalten und die Pferde die nach dem großen Krieg noch leben, fressen fast alles pflanzliches.
Bei halber Belastung kann ein Quarterhorse für jeden Punkt AU eine Stunde lang geritten werden und für dreiviertel seiner AU Punkte mal Stunden einen Karren ziehen.
Bei voller Belastung halbieren sich beide Werte.
Beispiel: ein Quarterhorse mit Ausdauer 8 kann für 6 Stunden einen Karren ziehen, wenn es halb belastet ist. Oder für 3 Stunden wenn es voll belastet ist.
Bei halber Belastung kann ein Mustang für jeden Punkt AU 1,5 Stunden lang geritten werden. Einen Mustang vor einen Karren zu sperren ist allerdings unmöglich, da sich das Tier einfach weigern wird.
Bei voller Belastung kann ein Mustang für jeden Punkt AU 1 Stunde geritten werden.
Bei halber Belastung kann ein Suffolk Punch für jeden Punkt AU eine volle Stunde geritten werden oder 1,5 Stunden lang einen Karren ziehen.
Bei voller Belastung reitet es sich pro AU Punkt eine halbe Stunde und zieht einen Karren 1 Stunde pro Punkt Ausdauer.
Ein Pferd benötigt natürlich auf Pausen. Pro Stunde in der es belastet wurde, benötigt ein Pferd eine dreiviertel Stunde Pause. Wird es über die Stunde * AU Zeit beansprucht, dann für jede angefangene Stunde 1,5 Stunden Ruhepause. Wird das Tier für AU * 2 Stunden beansprucht, egal ob volle oder halbe Belastung, stirbt es entkräftet.
Abrichten:
Bei Pferden hängt alles von der Rasse ab.
Für Quarterhorses gilt: Die Ausbildung zum Zug- oder Reitpferd dauert 15 Monate (ein ein-viertel Jahr) und geht ab einem Fertigkeitswert von 60.
Für Mustangs gilt: Die Ausbildung dauert 18 Monate (ein ein-halb Jahre) und ist ab einem Fertigkeitswert von 75 möglich.
Für Suffolk Punch gilt: Die Ausbildung dauert 12 Monate und ist ab einem Fertigkeitswert von 50 möglich.
Bewegung:
Ein Pferd kann bei halber Belastung am Tag 60 km weit gehen, bzw einen Wagen 40 km weit ziehen. Bei voller Belastung sind es zumindest 40 km Reiten und 30 km Ziehen.
Pferde im Kampf:
Pferde haben einen Rüstungswert von 5 gegen Normalen Schaden, gegen Laser, Explosionen und Elektrischen Schaden sowie 3 gegen Plasma und Feuer.
Die Trefferpunkte stehen bei Die Statistiken erklärt unter Ausdauer erläutert.
Im Kampf bewegt sich ein unbelastetes Pferd um 12 cm pro Aktionspunkt, ein halb belastetes Pferd um 11,5 cm pro Aktionspunkt und ein voll belastetes Pferd um 11 cm für jeden Aktionspunkt.
Pferde können sich zwar so schnell bewegen, müssen es aber natürlich nicht. Die oben genannten Werte beschreiben die Höchstgeschwindigkeiten. Ein Reiter kann ein Pferd auch langsamer bewegen. Dies macht auch Unterschiede für das kämpfen auf Pferdesrücken.
Folglich liegt es am Spieler zu bestimmen, wie schnell er das Pferd reitet.
Pferde die im Kampf geritten werden, sind wie die anderen Fahrzeuge zu betrachten, nur dass nicht auf eine der zwei Fahren Fertigkeiten getestet wird sondern auf die Fertigkeit Reiten.
Wird ein Pferd kritisch ungezielt getroffen, wird mit einem W6 getestet, wo der Treffer landete:
1 = Treffer am Kopf.
2 - 4 = Treffer am Torso.
5 = Treffer an einem der Vorderbeine.
6 = Treffer an einem der Hinterbeine.
Schießt ein Charakter gezielt auf ein Pferd, so hat er die folgenden Erschwernisse:
Auf den Kopf: 25 Punkte.
Auf den Torso: 5 Punkte.
Auf die Vorderbeine: 10 Punkte.
Auf die Hinterbeine: 10 Punkte.
Wie bei Menschen, Super-Mutanten und Ghulen machen kritische Treffer an Pferden doppelten Schaden und ignorieren Rüstung! Desweitere entsteht nach Meisterentscheid eine Wunde!
Kämpfen auf dem Rücken eines Pferdes:
Je nach Waffengattung kann man natürlich auch vom Rücken eines Pferdes aus kämpfen, allerdings ist dies besonders erschwert.
Unbewaffnet Waffen sind allgemein auf Grund ihrer kurzen Reichweiten nicht vom Rücken eines Pferdes zu benutzen.
Die meisten Nahkampfwaffen können vom Rücken eines Pferdes aus benutzt werden. Ausnahme sind alle Messer, der Viehtreiber und der Zimmermannshammer.
Das Bogenschießen geht ebenfalls mit allen Bögen und Pfeilen.
Selbiges gilt auch für die Faustfeuerwaffen.
Bei Gewehren gibt es wieder eine Ausnahme: Die Lathi L-39 kann nicht von einem Reiter abgefeuert werden.
Bei Schweren Waffen gilt, dass nur die folgenden abgefeuert werden können, während man ein Pferd reitet: M 60, MG 42, Minimi, RPD sowie das Sunbeam Tribarrel Laser-Gewehr sowie beide Granatwerfer. Die restlichen sind entweder zu groß, wie zum Beispiel die Browning M2 oder würden das Tier gefährden oder ihm zu viel Angst machen beim Feuern, wie der Flammenwerfer oder der Raketenwerfer.
Bei Wurfwaffen gilt: Mit Ausnahme des Molotov-Cocktails und der Dynamitstange haben Wurfwaffen nur 25 Punkte Erschwernis, da diese einhändig geworfen werden können. Die Molotov Cocktails und die Dynamitstange müssen jedoch angezündet werden, weshalb zwei Hände notwendig sind. Daher haben diese Wurfwaffen eine Erschwernis von 35 Punkten.
Zur Erschwernis: Waffen die einhändig bedient werden sind „nur“ um 35 Punkte erschwert, dass heißt die Trefferchance sinkt um diese 35 Punkte. Dies betrifft zahlreiche Nahkampfwaffen und fast alle Faustfeuerwaffen. Der Reiter hat auf diese Art die Möglichkeit das Zaumzeug in einer Hand nach wie vor fest zu halten und mit der anderen Hand zu kämpfen.
Bei Gewehren, Bogenschießen und den Schweren Waffen (also den Waffen die beidhändig zu bedienen sind) die zulässig sind gilt folgendes: Die Erschwernis hängt von der Geschwindigkeit des Pferdes ab. Unter 5 cm/AP bewegt sich ein Pferd im Trott, zwischen 5 und 8,5 cm/AP im Kanter und darüber im Galopp.
Im Trott sind diese Waffen mit 45 Punkten Erschwernis zu bedienen.
Im Ganter sind sie mit 65 Punkten Erschwernis zu bedienen.
Im Galopp sind sie mit 75 Punkten Erschwernis zu bedienen.
Taktisches Reiten und „Fahrzeugerschwernis“:
Bei den Fahrzeugregeln steht, wie sich gewöhnliche Fahrzeuge bei taktischen Bewegungen in Kurven verhalten. Pferde verhalten sich ähnlich, doch ihre „Fahrzeugerschwernis“ hängt stark von ihrer Geschwindigkeit ab.
Im Trott (also unter 5 cm/AP) ist die „Fahrzeugerschwernis“ 15.
Im Kanter (also zwischen 5 und bis zu 8,5 cm/AP) beträgt sie 30 Punkte.
Im Galopp (also bei Geschwindigkeiten über 8,5 cm/AP) beträgt sie 40 Punkte.
Dies betrifft das reine Reiten mit beiden Händen am Zaumzeug. Hat ein Charakter eine Hand weg vom Zaumzeug (zum Beispiel zum benutzen einer Waffe), so verdoppeln sich diese Werte.