Fertigkeiten (Charaktererstellung): Unterschied zwischen den Versionen

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Der Anfangswert ist: 30 + WA + IN
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<b>Empathie: </b>Empathie ist eine sonderbare Fertigkeit. Grob gesagt ist Empathie alles, was mit seelischer Gesundheit zusammenhängt, weshalb man sie bei den Heilfertigkeiten findet. Wenn sie ein verstörtes, flüchtendes Mädchen beruhigen wollen, benutzen sie Empathie. Wenn ein Mädchen, dass sie entführt haben, versucht zu flüchten und sie wissen wollen, wo es hinrennt, verwenden sie Empathie um sich in die Kleine hineinzuversetzen. Außerdem ist Empathie so etwas wie Ihre generelle Menschenkenntnis. Sie verwenden es um heraus zu finden, ob sie belogen werden.<b>
<b>Empathie: </b>Empathie ist eine sonderbare Fertigkeit. Grob gesagt ist Empathie alles, was mit seelischer Gesundheit zusammenhängt, weshalb man sie bei den Heilfertigkeiten findet. Wenn sie ein verstörtes, flüchtendes Mädchen beruhigen wollen, benutzen sie Empathie. Wenn ein Mädchen, dass sie entführt haben, versucht zu flüchten und sie wissen wollen, wo es hinrennt, verwenden sie Empathie um sich in die Kleine hineinzuversetzen. Außerdem ist Empathie so etwas wie Ihre generelle Menschenkenntnis. Sie verwenden es um heraus zu finden, ob sie belogen werden.<br>
Erleichterungen gibt es, um beim Beispiel mit dem kleinen Mädchen zu bleiben, wenn Ihr Charakter selbst mal in einer ähnlichen Situation war oder sie groß, stark und freundlich wirken und das Mädchen Ihnen deshalb Vertrauen schenkt, weil es glaubt, dass sie Sicherheit bieten können.<br>
Erleichterungen gibt es, um beim Beispiel mit dem kleinen Mädchen zu bleiben, wenn Ihr Charakter selbst mal in einer ähnlichen Situation war oder sie groß, stark und freundlich wirken und das Mädchen Ihnen deshalb Vertrauen schenkt, weil es glaubt, dass sie Sicherheit bieten können.<br>
Der Anfangswert ist: 10 + 3 * CH + IN
Der Anfangswert ist: 10 + 3 * CH + IN

Version vom 22. Juli 2023, 18:20 Uhr

Auf den folgenden Seiten finden Sie eine Liste aller Fertigkeiten. In dieser Liste finden Sie eine klare Richtlinie wozu eine bestimmte Fertigkeit da ist, wie man sie verwendet, was passende Erleichterungen und Erschwernisse für diese Fertigkeit sind und generell nähere Erklärungen. Sie finden hier auch den Anfangswert dieser Fertigkeiten, also den Wert, mit dem ein Charakter das Spiel beginnt, sofern er für diese Fertigkeit keine zusätzlichen Boni hat.

Talente:

Talente sind meistens 4 Fertigkeiten (kann durch Eigenschaften und Boni auch mehr oder weniger als 4 sein), die sich doppelt so schnell verbessern und die bei der Charaktererstellung einen einmaligen 15 Punkte Bonus erhalten.

Fertigkeiten steigern und maximale Höhe der Fertigkeitswerte:

Fertigkeiten steigert man, in dem der Spieler die Fertigkeitspunkte, die der Charakter beim Erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält, verteilt. Grundsätzlich gilt, dass 1 verteilbarer Fertigkeitspunkt, in eine Fertigkeit investiert, diese um 1 steigert. Von dieser Regel gibt es aber 3 Ausnahmen:

  • Bei Talenten zählen die investierten Punkte doppelt.
  • Fertigkeiten die zwischen 100 und 120 Punkten gesteigert werden, kosten 2 verteilbare Fertigkeitspunkte um die Fertigkeit um 1 zu steigern.
  • Fertigkeiten die zwischen 121 und 150 (dem Maximalwert einer jeden Fertigkeit gesteigert werden) kosten 3 verteilbare Fertigkeitspunkte um die Fertigkeit um 1 zu steigern.



Ein Talent von 100 zu 101 zu verbessern ist entweder möglich in dem man nur einen verteilbaren Fertigkeitspunkt benutzt (der dann doppelt zählt) oder in dem man zwei Fertigkeitspunkte ausgibt und direkt auf 102 verbessert.


Kampffertigkeiten:

Faustfeuerwaffen: Dies ist die Fertigkeit mit Pistolen und Revolvern umzugehen, also grob gesagt sämtlicher Waffen die sich einhändig abfeuern lassen. Sie betrifft nicht nur das reine Abfeuern dieser Waffen sondern auch Pflege, Reinigung und geringfügige Reparturen.
Der Anfangswert ist: 5 + 4 * BE


Gewehre: Die Fertigkeit mit Flinten und Gewehren umzugehen, also alle Waffen die beidhändig abgefeuert werden. Sie betrifft nicht nur das reine Abfeuern dieser Waffen sondern auch Pflege, Reinigung und geringfügige Reparturen.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * BE + ST + WA


Schwere Waffen: Diese Fertigkeit regelt Umgang und Pflege und Reparatur aller wirklich großer Waffen, wie Maschinengewehren (bis hin zu Gatling-Kanonen), Flammenwerfern, Raketenwerfern und und und.
Der Anfangswert ist: ST + AU


Sprengstofffertigkeiten: Das Anbringen von Sprengstoff, das Zünden desselben und generell die sichere Handhabung dieser äußerst gefährlichen Substanzen. NICHT jedoch das Herstellen oder Verstecken (Herstellung fällt am ehesten unter Naturwissenschaften, Verstecken unter Jagdfallen).
Der Anfangswert ist: 2 * WA + 2 * IN


Werfen: Die Fertigkeit Gegenstände schadensbringend zu werfen. Angefangen bei Steinen bis hin zu Granaten.
Der Anfangswert ist: 5 + 2* BE + 2* ST


Unbewaffnet: Diese Fertigkeit regelt den Einsatz des eigenen Körpers als Waffe. Schläge, Tritte, Würgegriffe, Würfe … dies alles fällt in diese Kategorie. Doch auch bestimmte Waffen, wie zum Beispiel Schlagdolche, Schlagringe, Boxerhandschuhe et cetera werden mit dieser Fertigkeit benutzt.
Der Anfangswert ist: 15 + 2 * (BE+ST)



Nahkampfwaffen: Die Fertigkeit des bewaffneten Nahkampfs. Vom Messer über die Sichel bis zur Kettensäge.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * (BE + ST)


Pfeil und Bogen: Die Fertigkeit mit Pfeil und Bogen umzugehen.
Der Anfangswert ist: 5 + 2 * ST + BE


Heilfertigkeiten


Arzt: Ärzte kümmern sich – im Gegensatz zu Ersthelfern – um Dinge wie Krankheiten und schwierigere Operationen. Wollen Sie eine Kugel aus dem Bauch eines Freundes entfernen, so ist Arzt die Fertigkeit die Sie benötigen. Ebenso wenn Sie die richtigen Medikamente an Kranke austeilen wollen. Sie können mit Arzt aber auch einfach Verbände anbringen.
Erleichterungen wären angebracht für vorherige Erfahrungen mit dieser Art Behandlung, besonders gutes Equipment, einen richtigen Operationssaal oder einen erfahrenen Assistenten.
Erschwernisse für den Mangel an all dem. Sollte eine Probe auf Arzt misslingen, so muss der Patient nicht zwangsweise tot sein. Er könnte auch eine Infektion bekommen, sein Zustand könnte sich nur geringfügig bessern und was man sonst noch von Doktor House und Emergency Room kennt.
Der Anfangswert ist: 15 + WA + IN


Erste Hilfe: Ist die einfache Versorgung von Wunden. Mit Erste Hilfe kann man Verbände anbringen, Knochen schienen und simpelste Operationen (Kugel aus dem Oberarm entfernen zum Beispiel) durchführen, die jedoch leicht daneben gehen können.
Erleichterungen gibt es – wie bei Arzt – für Erfahrung und passendes Equipment. Erschwernisse für den Mangel an all dem. Versucht sich ein Charakter mit Erste Hilfe an einer kleinen Operation, so ist diese besonders erschwert.
Der Anfangswert ist: 30 + WA + IN

Empathie: Empathie ist eine sonderbare Fertigkeit. Grob gesagt ist Empathie alles, was mit seelischer Gesundheit zusammenhängt, weshalb man sie bei den Heilfertigkeiten findet. Wenn sie ein verstörtes, flüchtendes Mädchen beruhigen wollen, benutzen sie Empathie. Wenn ein Mädchen, dass sie entführt haben, versucht zu flüchten und sie wissen wollen, wo es hinrennt, verwenden sie Empathie um sich in die Kleine hineinzuversetzen. Außerdem ist Empathie so etwas wie Ihre generelle Menschenkenntnis. Sie verwenden es um heraus zu finden, ob sie belogen werden.
Erleichterungen gibt es, um beim Beispiel mit dem kleinen Mädchen zu bleiben, wenn Ihr Charakter selbst mal in einer ähnlichen Situation war oder sie groß, stark und freundlich wirken und das Mädchen Ihnen deshalb Vertrauen schenkt, weil es glaubt, dass sie Sicherheit bieten können.
Der Anfangswert ist: 10 + 3 * CH + IN


Heilfertigkeiten