Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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(Created page with "<b>Einleitung zu den Kampfregeln</b><br><br> Die Kampfregeln decken den bewaffneten Fernkampf ab, ebenso wie den bewaffneten Nahkampf und den unbewaffneten. Das ist, um es salopp zu sagen, eine riesige Menge an Regeln. Die Regeln sind überwiegend einfach und wenn man mit ihnen halbwegs vertraut sind, fast selbsterklärend. <br><br> Nichts desto Trotz empfiehlt es sich, speziell für Anfänger, erst mal nur die einfachsten, nicht optionalen Regeln des bewaffneten Fernkam...")
 
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<b>Gewöhnliches Feuern:</b><br><br>
<b>Gewöhnliches Feuern:</b><br><br>
Grundsätzlich kann jede Faustfeuerwaffe und jedes Gewehr (das bezieht sich auf die Fertigkeiten, die zum Abfeuern geprobt werden, nicht unbedingt auf die tatsächliche Waffengattung) auf mindestens 2, oft auf sogar 3 Arten abgefeuert werden, genaueres hängt von der Waffe ab.<br><br>
Die Regeln für Schwere Waffen stehen weiter hinten.<br><br>
<u>1.) Das ungezielte Feuern</u><br><br>
Der Charakter feuert einen einzelnen Schuss auf den Feind.<br>
Trifft er, macht er Schaden.<br>
Trifft er kritisch, muss mit einem W6 gewürfelt werden, wo der Getroffene getroffen wurde.<br><br>
1-2 = Treffer am Torso<br>
3 = Treffer an den Beinen<br>
4 = Treffer an einem Arm<br>
5 = Treffer am Kopf<br>
6 = Treffer an der Waffe<br><br>
Kritische Treffer ignorieren die Rüstung und machen doppelten Schaden. Außerdem verursachen sie Wunden<br> Details dazu weiter unten bei den kritischen Treffern.
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<u>2.) Das gezielte Feuern</u><br><br>
Der Charakter nimmt sich etwas mehr Zeit beim Anlegen, der Schuss wird dadurch um mindestens einen AP teurer und der Spieler bestimmt, wohin der Charakter zielt. Pro zusätzlichen AP den der Spieler für den Schuss ausgibt, steigt die Trefferchance um 10 Punkte.<br><br>
Wichtig ist, dass angesagt werden muss, um wieviel AP man den Schuss verteuert um die Chance zu erhöhen und wohin man zielt, bevor gewürfelt wird.<br>
Da man statt auf ein ganzes Ziel zu feuern, nur auf einen kleinen Teil davon feuert, erschwert sich das Treffen wie folgt:<br><br>
Beim Zielen auf den Kopf um 50 Punkte.<br>
Beim Zielen auf ein Bein um 40 Punkte.<br>
Beim Zielen auf die Waffe um 35 Punkte.<br>
Beim Zielen auf einen Arm um 25 Punkte.<br>
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.<br><br>
Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht (Trifft ein Charakter kritisch bei seinem Schuss auf den Kopf, so wird der Getroffene davon keinen Beinbruch kriegen – der W6 Wurf zur Bestimmung des verletzten Körperteils entfällt).<br><br>
Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:<br><br>
Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.<br>
Beim Zielen auf die Beine um 20 Punkte.<br>
Beim Zielen auf die Waffe um 18 Punkte.<br>
Beim Zielen auf die Arme um 13 Punkte.<br>
Beim Zielen auf den Torso um 3 Punkte.<br><br><br>

Version vom 26. Juli 2023, 14:35 Uhr

Einleitung zu den Kampfregeln

Die Kampfregeln decken den bewaffneten Fernkampf ab, ebenso wie den bewaffneten Nahkampf und den unbewaffneten. Das ist, um es salopp zu sagen, eine riesige Menge an Regeln. Die Regeln sind überwiegend einfach und wenn man mit ihnen halbwegs vertraut sind, fast selbsterklärend.

Nichts desto Trotz empfiehlt es sich, speziell für Anfänger, erst mal nur die einfachsten, nicht optionalen Regeln des bewaffneten Fernkampfes zu nutzen.

Lassen Sie sich nicht erschrecken von der Vielzahl der Regeln, fangen Sie klein an und nehmen Sie dann jedes Abenteuer ein paar neue Regeln hinzu.

Gewöhnliches Feuern:

Grundsätzlich kann jede Faustfeuerwaffe und jedes Gewehr (das bezieht sich auf die Fertigkeiten, die zum Abfeuern geprobt werden, nicht unbedingt auf die tatsächliche Waffengattung) auf mindestens 2, oft auf sogar 3 Arten abgefeuert werden, genaueres hängt von der Waffe ab.

Die Regeln für Schwere Waffen stehen weiter hinten.

1.) Das ungezielte Feuern

Der Charakter feuert einen einzelnen Schuss auf den Feind.
Trifft er, macht er Schaden.
Trifft er kritisch, muss mit einem W6 gewürfelt werden, wo der Getroffene getroffen wurde.

1-2 = Treffer am Torso
3 = Treffer an den Beinen
4 = Treffer an einem Arm
5 = Treffer am Kopf
6 = Treffer an der Waffe

Kritische Treffer ignorieren die Rüstung und machen doppelten Schaden. Außerdem verursachen sie Wunden
Details dazu weiter unten bei den kritischen Treffern.

2.) Das gezielte Feuern

Der Charakter nimmt sich etwas mehr Zeit beim Anlegen, der Schuss wird dadurch um mindestens einen AP teurer und der Spieler bestimmt, wohin der Charakter zielt. Pro zusätzlichen AP den der Spieler für den Schuss ausgibt, steigt die Trefferchance um 10 Punkte.

Wichtig ist, dass angesagt werden muss, um wieviel AP man den Schuss verteuert um die Chance zu erhöhen und wohin man zielt, bevor gewürfelt wird.
Da man statt auf ein ganzes Ziel zu feuern, nur auf einen kleinen Teil davon feuert, erschwert sich das Treffen wie folgt:

Beim Zielen auf den Kopf um 50 Punkte.
Beim Zielen auf ein Bein um 40 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 35 Punkte.
Beim Zielen auf einen Arm um 25 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.

Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht (Trifft ein Charakter kritisch bei seinem Schuss auf den Kopf, so wird der Getroffene davon keinen Beinbruch kriegen – der W6 Wurf zur Bestimmung des verletzten Körperteils entfällt).

Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:

Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 20 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 18 Punkte.
Beim Zielen auf die Arme um 13 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 3 Punkte.