Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Lassen Sie sich nicht erschrecken von der Vielzahl der Regeln, fangen Sie klein an und nehmen Sie dann jedes Abenteuer ein paar neue Regeln hinzu.<br><br>
Lassen Sie sich nicht erschrecken von der Vielzahl der Regeln, fangen Sie klein an und nehmen Sie dann jedes Abenteuer ein paar neue Regeln hinzu.<br><br>


<b>Gewöhnliches Feuern:</b><br><br>
<b><u>Gewöhnliches Feuern:</b></u><br><br>
Grundsätzlich kann jede Faustfeuerwaffe und jedes Gewehr (das bezieht sich auf die Fertigkeiten, die zum Abfeuern geprobt werden, nicht unbedingt auf die tatsächliche Waffengattung) auf mindestens 2, oft auf sogar 3 Arten abgefeuert werden, genaueres hängt von der Waffe ab.<br><br>
Grundsätzlich kann jede Faustfeuerwaffe und jedes Gewehr (das bezieht sich auf die Fertigkeiten, die zum Abfeuern geprobt werden, nicht unbedingt auf die tatsächliche Waffengattung) auf mindestens 2, oft auf sogar 3 Arten abgefeuert werden, genaueres hängt von der Waffe ab.<br><br>



Version vom 26. Juli 2023, 14:39 Uhr

Einleitung zu den Kampfregeln

Die Kampfregeln decken den bewaffneten Fernkampf ab, ebenso wie den bewaffneten Nahkampf und den unbewaffneten. Das ist, um es salopp zu sagen, eine riesige Menge an Regeln. Die Regeln sind überwiegend einfach und wenn man mit ihnen halbwegs vertraut sind, fast selbsterklärend.

Nichts desto Trotz empfiehlt es sich, speziell für Anfänger, erst mal nur die einfachsten, nicht optionalen Regeln des bewaffneten Fernkampfes zu nutzen.

Lassen Sie sich nicht erschrecken von der Vielzahl der Regeln, fangen Sie klein an und nehmen Sie dann jedes Abenteuer ein paar neue Regeln hinzu.

Gewöhnliches Feuern:

Grundsätzlich kann jede Faustfeuerwaffe und jedes Gewehr (das bezieht sich auf die Fertigkeiten, die zum Abfeuern geprobt werden, nicht unbedingt auf die tatsächliche Waffengattung) auf mindestens 2, oft auf sogar 3 Arten abgefeuert werden, genaueres hängt von der Waffe ab.

Die Regeln für Schwere Waffen stehen weiter hinten.

1.) Das ungezielte Feuern

Der Charakter feuert einen einzelnen Schuss auf den Feind.
Trifft er, macht er Schaden.
Trifft er kritisch, muss mit einem W6 gewürfelt werden, wo der Getroffene getroffen wurde.

1-2 = Treffer am Torso
3 = Treffer an den Beinen
4 = Treffer an einem Arm
5 = Treffer am Kopf
6 = Treffer an der Waffe

Kritische Treffer ignorieren die Rüstung und machen doppelten Schaden. Außerdem verursachen sie Wunden
Details dazu weiter unten bei den kritischen Treffern.

2.) Das gezielte Feuern

Der Charakter nimmt sich etwas mehr Zeit beim Anlegen, der Schuss wird dadurch um mindestens einen AP teurer und der Spieler bestimmt, wohin der Charakter zielt. Pro zusätzlichen AP den der Spieler für den Schuss ausgibt, steigt die Trefferchance um 10 Punkte.

Wichtig ist, dass angesagt werden muss, um wieviel AP man den Schuss verteuert um die Chance zu erhöhen und wohin man zielt, bevor gewürfelt wird.
Da man statt auf ein ganzes Ziel zu feuern, nur auf einen kleinen Teil davon feuert, erschwert sich das Treffen wie folgt:

Beim Zielen auf den Kopf um 50 Punkte.
Beim Zielen auf ein Bein um 40 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 35 Punkte.
Beim Zielen auf einen Arm um 25 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.

Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht (Trifft ein Charakter kritisch bei seinem Schuss auf den Kopf, so wird der Getroffene davon keinen Beinbruch kriegen – der W6 Wurf zur Bestimmung des verletzten Körperteils entfällt).

Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:

Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 20 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 18 Punkte.
Beim Zielen auf die Arme um 13 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 3 Punkte.



Der Feuerstoß

Der Charakter feuert eine Salve ab. Dies ist nur mit automatischen Waffen möglich. Bei den meisten Maschinenpistolen und Sturmgewehren bedeutet dies 3 Schuss. Mit vielen anderen Waffen hängt die Salvenlänge von der Waffe ab. Bitte die Details bei der Waffenliste nachsehen. Salvenlänge steht meistens unter AP Kosten.

Die grundsätzliche Erschwernis für das vollautomatische Abfeuern einer Waffe, die zu den Faustfeuerwaffen oder den Gewehren zählt beträgt: -25 Punkte

Verschiedene Tunings, Eigenschaften und Boni können diese Erschwernis erleichtern.

Für jeden Punkt an Stärke den ihr Charakter über der Mindeststärke liegt, sinkt die Erschwernis um 10 Punkte – allerdings nur bis zu dem Punkt, an dem der Malus für Feuerstöße ausgeglichen wird. Der dritte Punkt an Stärke den Ihr Charakter darüber liegt, bringt dann also nur 5 Punkte.

Geprobt auf die Treffer wird für jeden einzelnen Schuss der Salve, also meistens dreimal bei Faustfeuerwaffen und Gewehren. Gelingt die Probe für einen Schuss, so ist dieser eine ein Treffer. Sein Schaden wird abgezogen, ebenso seine Rüstungsmodifikation. Dann wird der nächste Schuss gewürfelt.

Trifft ein Schuss kritisch, geschieht bei Salven nichts, außer dass der Treffer Schaden verursacht. Dies gleicht aus, dass oft für nur einen einzigen Aktionspunkt mehr, dreimal so viele Treffer auf das Ziel eingehen können.


4.) Mindeststärke und Maschinengewehre (Schwere Waffen)

Grundsätzlich gilt, dass Sie eine Waffe erst dann ohne zusätzliche Abzüge bedienen können, wenn Ihr Charakter die entsprechende Mindeststärke der Waffe hat.
Jeder Punkt an Stärke den er darunter liegt, erschwert die Probe um 20 Punkte. Dies gilt nicht nur für Schwere Waffen sondern natürlich auch für alle anderen Schusswaffen.

Die Grunderschwernis für das Abfeuern von Maschinengewehre und Gatling-Kanonen (also den vollautomatischen Schusswaffen die mit der Fertigkeit Schwere Waffen genutzt werden), beträgt 30 Punkte.

Verschiedene Tunings, Eigenschaften und Boni können diese Erschwernis erleichtern.

Die Erschwernis gilt für jeden Schuss der Salve.

Für jeden Punkt an Stärke den ihr Charakter über der Mindeststärke liegt, sinkt die Erschwernis um 10 Punkte – allerdings nur bis zu dem Punkt, an dem der Malus für Feuerstöße ausgeglichen wird.

Diese Erschwernis bezieht sich auf das Abfeuern der Waffe während man sie in den Händen hält.

Wollen Sie die Waffe abgesetzt abfeuern, zum Beispiel mit einem Zweibein oder Dreibein, schauen Sie sich bitte die Sonderregeln für Zweibein bzw. Dreibein unter den Tunings an.


5.) Flammenwerfer

Flammenwerfer feuern einen Strahl brennender Flüßigkeit ab, meistens Napalm. Dieser Strahl brennt relativ lange auf dem Ziel, brennt sehr heiß und ist sehr schwer auszukriegen.

Die häufigste Quelle für Napalm im postapokalyptischen Kalifornien sind militärische M12-Napalm-Tanks, wie sie vom Militär als Munition verwendet wurden. Jeder dieser Tanks speichert genug Napalm um 8 Sekunden ununterbrochen zu feuern.

Grundsätzlich kostet es 5 Aktionspunkte um diesen Strahl eine Sekunde lang zu verfeuern. Nach drei Runden ist der Strahl ausgebrannt. Dabei sieht der Schaden pro Runde wie folgt aus:

1. Runde: 2 W10 + 5 Feuerschaden
2. Runde: 1 W10 + 5 Feuerschaden
3. Runde: 1 W10 Feuerschaden

Feuert man in der nächsten Runde erneut auf das selbe Ziel, beginnt der Schaden wieder wie bei der ersten Runde.