Hauptstatistiken und abgeleitete Statistiken: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Statistiken sind die grundlegenden Eigenschaften eines jeden Charakters. Sozusagen seine rein körperlichen Attribute. Sie untergliedern sich in [[Stärke]], [[Wahrnehmung]], [[Ausdauer]], [[Charisma]], [[Intelligenz]], [[Beweglichkeit]], [[Glück]] und [[Mut]]. Aus diesen Werten leiten sich dann die abgeleiteten Statistiken und die Startwerte der Fertigkeiten ab.
Die Statistiken sind die grundlegenden Eigenschaften eines jeden Charakters. Sozusagen seine rein körperlichen Attribute. Sie untergliedern sich in [[Stärke]], [[Wahrnehmung]], [[Ausdauer]], [[Charisma]], [[Intelligenz]], [[Beweglichkeit]], [[Glück]] und [[Mut]]. Aus diesen Werten leiten sich dann die abgeleiteten Statistiken und die Startwerte der Fertigkeiten ab.<br><br>


Sie haben bei der Charaktererstellung bei Menschen 45 frei auf die Statistiken verteilbare Punkte. Jedoch darf kein Wert über Rassenmaximum oder unter Rassenminimum liegen (Bei Menschen 10 bzw. 1).
Sie haben bei der Charaktererstellung bei Menschen 45 frei auf die Statistiken verteilbare Punkte. Jedoch darf kein Wert über Rassenmaximum oder unter Rassenminimum liegen (Bei Menschen 10 bzw. 1).<br><br>


Nun zu den einzelnen Werten:
Nun zu den einzelnen Werten:<br><br>


STÄRKE (ST): Reine, primitive Körperkraft. Stärke beeinflusst unter anderem wie weit ihr Charakter Dinge Werfen kann, wie gut er im Nahkampf ist, wieviel Schaden er im unbewaffneten Nahkampf macht, wieviel er tragen kann und wie gut er mit größeren und großen Waffen umgehen kann.  
[[Stärke|STÄRKE]] (ST): Reine, primitive Körperkraft. Stärke beeinflusst unter anderem wie weit ihr Charakter Dinge Werfen kann, wie gut er im Nahkampf ist, wieviel Schaden er im unbewaffneten Nahkampf macht, wieviel er tragen kann und wie gut er mit größeren und großen Waffen umgehen kann. <br>
Stärke ist daher der wichtigste aller Werte.
Stärke ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


WAHRNEHMUNG (WA): Die Sinnesschärfe ihres Charakters. Wahrnehmung beeinflusst unter anderem seine medizinischen Fähigkeiten, seine Fähigkeit zu Stehlen und Schlösser zu knacken, die Überlebenschance in der freien Ödnis und seinen Umgang mit technischem Gerät aller Art.
[[Wahrnehmung|WAHRNEHMUNG]] (WA): Die Sinnesschärfe ihres Charakters. Wahrnehmung beeinflusst unter anderem seine medizinischen Fähigkeiten, seine Fähigkeit zu Stehlen und Schlösser zu knacken, die Überlebenschance in der freien Ödnis und seinen Umgang mit technischem Gerät aller Art.<br>
Wahrnehmung ist daher der wichtigste aller Werte.
Wahrnehmung ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


AUSDAUER (AU): Die Zähigkeit ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem seine Resistenzen gegen Gift und Strahlung, die anfänglichen Trefferpunkte, die Rate in der Trefferpunkte beim erreichen einer neuen Erfahrungs-Stufe hinzukommen und die Fähigkeit vom Land zu Leben.
[[Ausdauer|AUSDAUER]] (AU): Die Zähigkeit ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem seine Resistenzen gegen Gift und Strahlung, die anfänglichen Trefferpunkte, die Rate in der Trefferpunkte beim erreichen einer neuen Erfahrungs-Stufe hinzukommen und die Fähigkeit vom Land zu Leben.<br>
Ausdauer ist daher der wichtigste aller Werte.
Ausdauer ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


CHARISMA (CH): Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Beeinflusst unter anderem wie die Umwelt auf ihren Charakter reagiert, seine Fähigkeiten Menschen (und Ähnliches) zu beeinflussen und Handel zu treiben.
[[Charisma|CHARISMA]] (CH): Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Beeinflusst unter anderem wie die Umwelt auf ihren Charakter reagiert, seine Fähigkeiten Menschen (und Ähnliches) zu beeinflussen und Handel zu treiben.<br>
Charisma ist daher der wichtigste aller Werte.
Charisma ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


INTELLIGENZ (IN): Grips und Cleverness. Beeinflusst unter anderem die medizinischen Kenntnisse ihres Charakters, seine Fähigkeit vom Land zu Leben, die Fähigkeit mit einem Computer umzugehen oder sonstige, nicht-elektronische Technik zu bedienen und die Anzahl an Fertigkeitspunkten die pro neuer Erfahrungs-Stufe hinzukommen.
[[Intelligenz|INTELLIGENZ]] (IN): Grips und Cleverness. Beeinflusst unter anderem die medizinischen Kenntnisse ihres Charakters, seine Fähigkeit vom Land zu Leben, die Fähigkeit mit einem Computer umzugehen oder sonstige, nicht-elektronische Technik zu bedienen und die Anzahl an Fertigkeitspunkten die pro neuer Erfahrungs-Stufe hinzukommen.<br>
Intelligenz ist daher der wichtigste aller Werte.
Intelligenz ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


BEWEGLICHKEIT (BE): Beweglichkeit enthält die komplette Motorik ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem alle Kampffähigkeiten, die Fähigkeiten zu Schleichen, Schlösser zu knacken, und zu Stehlen, die Fähigkeit vom Land zu Leben, mit nicht-elektronischer Technik umgehen zu können sowie die im Kampf zur Verfügung stehenden Aktionspunkte.
[[Beweglichkeit|BEWEGLICHKEIT]] (BE): Beweglichkeit enthält die komplette Motorik ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem alle Kampffähigkeiten, die Fähigkeiten zu Schleichen, Schlösser zu knacken, und zu Stehlen, die Fähigkeit vom Land zu Leben, mit nicht-elektronischer Technik umgehen zu können sowie die im Kampf zur Verfügung stehenden Aktionspunkte.<br>
Beweglichkeit ist daher der wichtigste aller Werte.
Beweglichkeit ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


GLÜCK (GL): Glück ist der seltsamste aller Werte. Er beeinflusst, neben den Fertigkeiten beim Spiel und Glücksspiel, eigentlich nur einen abgeleiteten Wert, nämlich die Chance im Kampf einen kritischen Treffer zu landen. Wird allerdings für vieles recht häufig getestet und beeinflusst dadurch alles ein wenig.
[[Glück|GLÜCK]] (GL): Glück ist der seltsamste aller Werte. Er beeinflusst, neben den Fertigkeiten beim Spiel und Glücksspiel, eigentlich nur einen abgeleiteten Wert, nämlich die Chance im Kampf einen kritischen Treffer zu landen. Wird allerdings für vieles recht häufig getestet und beeinflusst dadurch alles ein wenig.<br>
Glück ist daher der wichtigste aller Werte.
Glück ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br>


Mut (MT): Mut ist der Wert, der angibt wie leicht es ihrem Charakter fällt, seinen Körper zu gefährden. Mut ist daher für die Fertigkeiten Taktik, Fahren (Motorfahrzeuge), Reiten, Klettern, Akrobatik und Körperbeherrschung zuständig und entscheidet auch oft ob ihr Charakter ein großes Risko eingeht.
[[Mut]] (MT): Mut ist der Wert, der angibt wie leicht es ihrem Charakter fällt, seinen Körper zu gefährden. Mut ist daher für die Fertigkeiten Taktik, Fahren (Motorfahrzeuge), Reiten, Klettern, Akrobatik und Körperbeherrschung zuständig und entscheidet auch oft ob ihr Charakter ein großes Risko eingeht.<br>
Mut ist daher der wichtigste aller Werte.
Mut ist daher der wichtigste aller Werte.<br><br><br>






Nun zu den abgeleiteten Statistiken. Die Startwerte der Fertigkeiten finden sich bei der Liste der Fertigkeiten aufgezählt. Hier stehen die restlichen Statistiken, die sich zum größten Teil von der Haupt-Statistik ableiten:
Nun zu den <b>abgeleiteten Statistiken</b>. Die Startwerte der Fertigkeiten finden sich [[Fertigkeiten (Charaktererstellung)|hier]]. Hier stehen die restlichen Statistiken, die sich zum größten Teil von der Haupt-Statistik ableiten:<br><br>


<u>Giftresistenz:</u><br><br>
Die Fähigkeit Giftschaden wegzustecken. <br>
Gifte und Giftregeln stehen [[Gifte und Giftregeln|hier]]
Entspricht: AU * 4<br><br><br>


Giftresistenz:
<u>Strahlungsresistenz:</u><br><br>
 
Die Fähigkeit größere Strahlungsmengen wegzustecken.<br>
Die Fähigkeit Giftschaden wegzustecken.
Strahlungsregeln finden sich [[Strahlungsregeln|hier].<br><br>
Entspricht: AU * 4
 
 
Strahlungsresistenz:  
 
Die Fähigkeit größere Strahlungsmengen wegzustecken.  
Entspricht: AU * 2
Entspricht: AU * 2




Nahkampfschaden:
<u>Nahkampfschaden:</u><br><br>
 
Die Summe an Schaden die ihr Charakter im unbewaffneten Nahkampf anrichtet.<br>
Die Summe an Schaden die ihr Charakter im unbewaffneten Nahkampf anrichtet.
Enstpricht: ST / 3  Aber mindestens 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).<br>
Enstpricht: ST / 3  Aber mindestens 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).
Zusätzlich zu diesem Schaden kommen durch Angriffe und Waffen noch züsätzliche Schadenspunkte dazu.<br><br><br>
 
 
Aktionspunkte:
 
Die Summe an Aktionspunkten die dem Charakter im Kampf zur Verfügung stehen.
Enstpricht: ½ BE + 4,5 aufgerundet.
 


Tragekapazität:


Die Summe (in Pfund) die der Charakter an Ausrüstung mit sich führen kann.
<u>Aktionspunkte</u>:<br><br>
Entspricht: 25 Pfund + (25 * ST)


Die Summe an [[Aktionspunkten]] die dem Charakter im Kampf zur Verfügung stehen.<br>
Enstpricht: ½ BE + 4,5 aufgerundet.<br><br><br>


Fertigkeitspunkte pro Erfahrungsstufe:


Die Summe an Fertigkeitspunkten die ihr Charakter beim erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält.
<u>Tragekapazität</u>:<br><br>
Entspricht: 3 * IN


Trefferpunkte:
Die Summe (in Pfund) die der Charakter an Ausrüstung mit sich führen kann.<br><br>
Entspricht: 25 Pfund + (25 * ST)<br><br><br>


Die Summe an Trefferpunkten mit denen ihr Charakter das Spiel beginnt.
Entspricht: 20 + AU * 2


<u>Fertigkeitspunkte pro Erfahrungsstufe</u>:<br><br>
Die Summe an [[Fertigkeitspunkten]] die ihr Charakter beim erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält.<br><br>
Entspricht: 3 * IN<br><br><br>


Trefferpunkte pro Erfahrungsstufe:
<u>Trefferpunkte</u>:<br><br>
Die Summe an [[Trefferpunkte|Trefferpunkten]] mit denen ihr Charakter das Spiel beginnt.<br><br>
Entspricht: 20 + AU * 2<br><br><br>


Die Summe an Trefferpunkten die ihr Charakter beim Erreichen einer neuen Stufe erhält.
Entspricht: ½ AU + 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).


<u>Trefferpunkte pro Erfahrungsstufe</u>:<br><br>
Die Summe an [[Trefferpunkte|Trefferpunkten]] die ihr Charakter beim Erreichen einer neuen [[Erfahrungs-Stufe]] erhält.<br><br>
Entspricht: ½ AU + 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).<br><br><br>


Kritische Trefferchance:


Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Charakter im Kampf einen kritischen Treffer landet. Diese kann bei Nahkampf- und Fernkampfangriffen unterschiedlich sein (durch Boni und Eigenschaften).
<u>Kritische Trefferchance:</u><br><br>
Entspricht: 1 * GL
Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Charakter im Kampf einen kritischen Treffer landet. Diese kann bei Nahkampf- und Fernkampfangriffen unterschiedlich sein (durch Boni und Eigenschaften).<br>
Entspricht: 1 * GL<br><br>

Version vom 10. Dezember 2023, 22:29 Uhr

Die Statistiken sind die grundlegenden Eigenschaften eines jeden Charakters. Sozusagen seine rein körperlichen Attribute. Sie untergliedern sich in Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Beweglichkeit, Glück und Mut. Aus diesen Werten leiten sich dann die abgeleiteten Statistiken und die Startwerte der Fertigkeiten ab.

Sie haben bei der Charaktererstellung bei Menschen 45 frei auf die Statistiken verteilbare Punkte. Jedoch darf kein Wert über Rassenmaximum oder unter Rassenminimum liegen (Bei Menschen 10 bzw. 1).

Nun zu den einzelnen Werten:

STÄRKE (ST): Reine, primitive Körperkraft. Stärke beeinflusst unter anderem wie weit ihr Charakter Dinge Werfen kann, wie gut er im Nahkampf ist, wieviel Schaden er im unbewaffneten Nahkampf macht, wieviel er tragen kann und wie gut er mit größeren und großen Waffen umgehen kann.
Stärke ist daher der wichtigste aller Werte.

WAHRNEHMUNG (WA): Die Sinnesschärfe ihres Charakters. Wahrnehmung beeinflusst unter anderem seine medizinischen Fähigkeiten, seine Fähigkeit zu Stehlen und Schlösser zu knacken, die Überlebenschance in der freien Ödnis und seinen Umgang mit technischem Gerät aller Art.
Wahrnehmung ist daher der wichtigste aller Werte.

AUSDAUER (AU): Die Zähigkeit ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem seine Resistenzen gegen Gift und Strahlung, die anfänglichen Trefferpunkte, die Rate in der Trefferpunkte beim erreichen einer neuen Erfahrungs-Stufe hinzukommen und die Fähigkeit vom Land zu Leben.
Ausdauer ist daher der wichtigste aller Werte.

CHARISMA (CH): Eine Kombination aus Ausstrahlung und Charme. Beeinflusst unter anderem wie die Umwelt auf ihren Charakter reagiert, seine Fähigkeiten Menschen (und Ähnliches) zu beeinflussen und Handel zu treiben.
Charisma ist daher der wichtigste aller Werte.

INTELLIGENZ (IN): Grips und Cleverness. Beeinflusst unter anderem die medizinischen Kenntnisse ihres Charakters, seine Fähigkeit vom Land zu Leben, die Fähigkeit mit einem Computer umzugehen oder sonstige, nicht-elektronische Technik zu bedienen und die Anzahl an Fertigkeitspunkten die pro neuer Erfahrungs-Stufe hinzukommen.
Intelligenz ist daher der wichtigste aller Werte.

BEWEGLICHKEIT (BE): Beweglichkeit enthält die komplette Motorik ihres Charakters. Beeinflusst unter anderem alle Kampffähigkeiten, die Fähigkeiten zu Schleichen, Schlösser zu knacken, und zu Stehlen, die Fähigkeit vom Land zu Leben, mit nicht-elektronischer Technik umgehen zu können sowie die im Kampf zur Verfügung stehenden Aktionspunkte.
Beweglichkeit ist daher der wichtigste aller Werte.

GLÜCK (GL): Glück ist der seltsamste aller Werte. Er beeinflusst, neben den Fertigkeiten beim Spiel und Glücksspiel, eigentlich nur einen abgeleiteten Wert, nämlich die Chance im Kampf einen kritischen Treffer zu landen. Wird allerdings für vieles recht häufig getestet und beeinflusst dadurch alles ein wenig.
Glück ist daher der wichtigste aller Werte.

Mut (MT): Mut ist der Wert, der angibt wie leicht es ihrem Charakter fällt, seinen Körper zu gefährden. Mut ist daher für die Fertigkeiten Taktik, Fahren (Motorfahrzeuge), Reiten, Klettern, Akrobatik und Körperbeherrschung zuständig und entscheidet auch oft ob ihr Charakter ein großes Risko eingeht.
Mut ist daher der wichtigste aller Werte.



Nun zu den abgeleiteten Statistiken. Die Startwerte der Fertigkeiten finden sich hier. Hier stehen die restlichen Statistiken, die sich zum größten Teil von der Haupt-Statistik ableiten:

Giftresistenz:

Die Fähigkeit Giftschaden wegzustecken.
Gifte und Giftregeln stehen hier Entspricht: AU * 4


Strahlungsresistenz:

Die Fähigkeit größere Strahlungsmengen wegzustecken.
Strahlungsregeln finden sich [[Strahlungsregeln|hier].

Entspricht: AU * 2


Nahkampfschaden:

Die Summe an Schaden die ihr Charakter im unbewaffneten Nahkampf anrichtet.
Enstpricht: ST / 3 Aber mindestens 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).
Zusätzlich zu diesem Schaden kommen durch Angriffe und Waffen noch züsätzliche Schadenspunkte dazu.



Aktionspunkte:

Die Summe an Aktionspunkten die dem Charakter im Kampf zur Verfügung stehen.
Enstpricht: ½ BE + 4,5 aufgerundet.



Tragekapazität:

Die Summe (in Pfund) die der Charakter an Ausrüstung mit sich führen kann.

Entspricht: 25 Pfund + (25 * ST)



Fertigkeitspunkte pro Erfahrungsstufe:

Die Summe an Fertigkeitspunkten die ihr Charakter beim erreichen einer neuen Erfahrungsstufe erhält.

Entspricht: 3 * IN


Trefferpunkte:

Die Summe an Trefferpunkten mit denen ihr Charakter das Spiel beginnt.

Entspricht: 20 + AU * 2



Trefferpunkte pro Erfahrungsstufe:

Die Summe an Trefferpunkten die ihr Charakter beim Erreichen einer neuen Erfahrungs-Stufe erhält.

Entspricht: ½ AU + 1 (ab ,5 darf aufgerundet werden).



Kritische Trefferchance:

Die Wahrscheinlichkeit, dass ihr Charakter im Kampf einen kritischen Treffer landet. Diese kann bei Nahkampf- und Fernkampfangriffen unterschiedlich sein (durch Boni und Eigenschaften).
Entspricht: 1 * GL