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Die <i>neutralen</i> Eigenschaften: | Die <i>neutralen</i> Eigenschaften: | ||
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| Schläger || style="text-align:left;" | Du schlägst zwar nicht so oft zu, dafür aber härter. <br> | |||
Du verlierst zwei Aktionspunkte, gewinnst aber Zwei Punkte an Stärke. | |||
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| Kleiner Körperbau || style="text-align:left;" | Du bist etwas kleiner geraten als all deine Freunde, aber das hat dich noch nie aufgehalten. Du kannst nicht soviel tragen wie deine Freunde (-50 Pfund), aber du bist um einen Punkt beweglicher. <br> | |||
Deine Körpergröße liegt zwischen 140 und 170 cm. | |||
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| Einhändig || style="text-align:left;" | Eine deiner Hände ist sehr viel dominanter als die andere. | |||
Zweihändige Waffen bereiten die Probleme (-25 Punkte), doch du erhälst einen 15 Punkte Bonus beim Verwenden von einhändigen Waffen. | |||
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| Finesse || style="text-align:left;" | Deine Angriffe zeugen von Finesse. Du machst nicht ganz so viel Basisschaden (-5), doch hast dafür eine um 10 Punkte erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer im Fernkampf. | |||
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| Schwergewicht || style="text-align:left;" | Deinen Angriffen fehlt die Finesse, aber bei Gott, wen du schlägst, der weiß dass er nicht geküsst wurde. Du machst +4 Punkte mehr Basisschaden im Nahkampf, dafür landest du im Nahkampf um -5 Punkte seltener einen kritischen Treffer. | |||
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| Schnellschütze || style="text-align:left;" | Du schießt prinzipiell immer aus der Hüfte. Jeder Schuss kostet dich einen Aktionspunkt weniger, dafür zielst du nie genau. | |||
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| Netter Junge (oder Mädchen) || style="text-align:left;" | Du hast in deiner Jugend weit weniger Kampffähigkeiten erlernt, daher verlierst du 10 Punkte bei 'Faustfeuerwaffen', 'Gewehre', 'Schwere Waffen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampf' und 'Taktik'. Dafür andererseits, sind 'Übereden/Überzeugen', 'Empathie', 'soziale Anpassungsfähigkeit', 'Handeln/Feilschen' und 'Betören/Verführen' um 10 Punkte gesteigert. | |||
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| Schnellere Abhängigkeit || style="text-align:left;" | Du wirst doppelt so schnell abhängig von chemischen Produkten wie andere Leute – dafür erholst du dich doppelt so schnell von den Folgen sowohl der Abhängigkeit wie des Cold Turkeys oder eines Katers. Die Abhängigkeitserschwernis von Drogen ist für dich verdoppelt. | |||
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| Sex Appeal || style="text-align:left;" | Menschen des anderen Geschlechts fühlen sich von dir angezogen – die des eigenen Geschlechts leicht abgestoßen. Hey, immerhin circa 50% fliegen bei sozialer Interaktion auf dich ab und gewähren dir einen +10 Bonus auf den 'Betören/Verführen' Skill... der Rest -10 Malus auf diesen Skill sowie auf 'Überreden/Überzeugen'. | |||
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| Geschult || style="text-align:left;" | Du hast mehr Zeit in die Verbesserung deiner vielen Fähigkeiten gesteckt, weshalb du +5 Fertigkeitspunkte pro Erfahrungs-Stufenaufstieg erhältst. <br> | |||
Dafür erhältst du allerdings deinen Bonus eine Fertigkeitsstufe später als andere deiner Rasse. | |||
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| Scharfschütze || style="text-align:left;" | Du hast dich an das klare Bild eines Zielfernrohrs gewöhnt. Du erhältst +2 Wahrnehmung zur Reichweitenermittlung bei Waffen mit Zielfernrohren, verlierst aber 2 Wahrnehmung bei Waffen ohne. | |||
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| Sportler || style="text-align:left;" | Du bist nun mal ein Athlet mit einem athletischen Körper. Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Werfen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampfwaffen' 'Körperbeherrschung' & 'Klettern', verlierst aber 10 Punkte bei 'Naturwissenschaften', 'Geschichte', 'Geografie/Politik' und 'Taktik' | |||
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| Pferdeflüsterer || style="text-align:left;" | Du bist vielleicht auf einer Ranch aufgewachsen, oder hattest aus anderen Gründen einfach viel mehr Kontakt zu Nutztieren als zu Menschen. Du erhältst auf die Fähigkeiten 'Reiten' & 'Abrichten' je 15 Punkte, verlierst aber 10 Punkte für soziale Interaktion bei 'Handeln/Feilschen', 'Betören/Verführen' und 'Überreden/Überzeugen'. | |||
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| Nachtmensch || style="text-align:left;" | Du bist nun mal eine Kreatur der Nacht. Tagsüber verlierst du jeweils einen Punkt Wahrnehmung und Intelligenz, Nachts gewinnst du jedoch jeweils einen Punkt auf diese Statistiken als Bonus. (Richtet sich nach der Uhrzeit – nicht der Beleuchtung) | |||
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| Verstrahlter Ghul || style="text-align:left;" | <i>Kann nur von Ghulen gewählt werden.</i><br> | |||
Du strahlst im Dunkeln, sparst also Taschenlampenbatterien. Du erhälst +1 auf Wahrnehmung … bist aber für jeden Gegner um +10 leichter zu Treffen. Zusätzlich dazu bitte bei den Strahlungsregeln für weitere Details nachsehen. | |||
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| Technikfreak || style="text-align:left;" | Du hast deine Jugend damit zugebracht auf Bildschirme und in kaputte Geräte zu starren. Du erhältst +10 Punkte auf 'Computerkenntnisse', 'Reparieren (Mechanik)', 'Reparieren (Elektronik)' & 'Büchsenmachen', verlierst aber 1 Punkt Wahrnehmung. | |||
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| Riesenfaust || style="text-align:left;" | <i>Kann nur von Supermutanten gewählt werden</i><br> | |||
Das FE-Virus hat deine Hände auf sogar für Supermutanten extreme Größe anschwellen lassen. Du verlierst bei den Fertigkeiten 'Reparieren (Mechanik)' & 'Reparieren (Elektronik)' -10 Punkte, erhältst aber +10 auf 'Unbewaffnet' und machst +2 Schaden mit Fäusten. | |||
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| Theoretische Ausbildung || style="text-align:left;" | In deiner Kindheit hat man viel Wert darauf gelegt, dir Wissenschaft und Kunst näher zu bringen. Dafür vernachlässigte man deine körperliche Ertüchtigung. Du erhältst plus 10 Fertigkeitspunkte auf 'Naturwissenschaften', 'Musizieren', 'Geschichte', Geografie/Politik' und 'Taktik'. Dafür verlierst du -10 Fertigkeitspunkte bei 'Unbewaffnet', 'Reiten', 'Abrichten' 'Klettern' und 'Körperbeherrschung'. | |||
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| Einhändig || style="text-align:left;" | TEXT | |||
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Version vom 21. Juli 2023, 17:46 Uhr
Eigenschaften sind Vor- und Nachteile eines Charakters die ihn besonders auszeichnen. Sie runden ihn ab, machen ihn interessanter. Eigenschaften kommen in drei Versionen. Positive Eigenschaften sind nur ein Vorteil, negative Eigenschaften sind nur ein Nachteil und neutrale Eigenschaften kombinieren Vorteil und Nachteil. Positive und negative Eigenschaften müssen ausgeglichen werden, weshalb diese einen Wert haben, der Auskunft darüber gibt, wie schlecht oder gewinnbringend diese Eigenschaft ist. Wenn man das ganze zusammen addiert hat, muss Null herauskommen.
Einige dieser Eigenschaften kann ein Charakter natürlich auch nachträglich noch erwerben. Süchte beispielsweise – aber auch Klaustrophobie nachdem er oder sie lebendig begraben wurde. Ein im Nachhinein erworbener Nachteil berechtigt nicht(!) dazu, eine entsprechend teure positive Eigenschaft dazu zu kaufen.
Die neutralen Eigenschaften:
| Schläger | Du schlägst zwar nicht so oft zu, dafür aber härter. Du verlierst zwei Aktionspunkte, gewinnst aber Zwei Punkte an Stärke. |
| Kleiner Körperbau | Du bist etwas kleiner geraten als all deine Freunde, aber das hat dich noch nie aufgehalten. Du kannst nicht soviel tragen wie deine Freunde (-50 Pfund), aber du bist um einen Punkt beweglicher. Deine Körpergröße liegt zwischen 140 und 170 cm. |
| Einhändig | Eine deiner Hände ist sehr viel dominanter als die andere.
Zweihändige Waffen bereiten die Probleme (-25 Punkte), doch du erhälst einen 15 Punkte Bonus beim Verwenden von einhändigen Waffen. |
| Finesse | Deine Angriffe zeugen von Finesse. Du machst nicht ganz so viel Basisschaden (-5), doch hast dafür eine um 10 Punkte erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer im Fernkampf. |
| Schwergewicht | Deinen Angriffen fehlt die Finesse, aber bei Gott, wen du schlägst, der weiß dass er nicht geküsst wurde. Du machst +4 Punkte mehr Basisschaden im Nahkampf, dafür landest du im Nahkampf um -5 Punkte seltener einen kritischen Treffer. |
| Schnellschütze | Du schießt prinzipiell immer aus der Hüfte. Jeder Schuss kostet dich einen Aktionspunkt weniger, dafür zielst du nie genau. |
| Netter Junge (oder Mädchen) | Du hast in deiner Jugend weit weniger Kampffähigkeiten erlernt, daher verlierst du 10 Punkte bei 'Faustfeuerwaffen', 'Gewehre', 'Schwere Waffen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampf' und 'Taktik'. Dafür andererseits, sind 'Übereden/Überzeugen', 'Empathie', 'soziale Anpassungsfähigkeit', 'Handeln/Feilschen' und 'Betören/Verführen' um 10 Punkte gesteigert. |
| Schnellere Abhängigkeit | Du wirst doppelt so schnell abhängig von chemischen Produkten wie andere Leute – dafür erholst du dich doppelt so schnell von den Folgen sowohl der Abhängigkeit wie des Cold Turkeys oder eines Katers. Die Abhängigkeitserschwernis von Drogen ist für dich verdoppelt. |
| Sex Appeal | Menschen des anderen Geschlechts fühlen sich von dir angezogen – die des eigenen Geschlechts leicht abgestoßen. Hey, immerhin circa 50% fliegen bei sozialer Interaktion auf dich ab und gewähren dir einen +10 Bonus auf den 'Betören/Verführen' Skill... der Rest -10 Malus auf diesen Skill sowie auf 'Überreden/Überzeugen'. |
| Geschult | Du hast mehr Zeit in die Verbesserung deiner vielen Fähigkeiten gesteckt, weshalb du +5 Fertigkeitspunkte pro Erfahrungs-Stufenaufstieg erhältst. Dafür erhältst du allerdings deinen Bonus eine Fertigkeitsstufe später als andere deiner Rasse. |
| Scharfschütze | Du hast dich an das klare Bild eines Zielfernrohrs gewöhnt. Du erhältst +2 Wahrnehmung zur Reichweitenermittlung bei Waffen mit Zielfernrohren, verlierst aber 2 Wahrnehmung bei Waffen ohne. |
| Sportler | Du bist nun mal ein Athlet mit einem athletischen Körper. Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Werfen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampfwaffen' 'Körperbeherrschung' & 'Klettern', verlierst aber 10 Punkte bei 'Naturwissenschaften', 'Geschichte', 'Geografie/Politik' und 'Taktik' |
| Pferdeflüsterer | Du bist vielleicht auf einer Ranch aufgewachsen, oder hattest aus anderen Gründen einfach viel mehr Kontakt zu Nutztieren als zu Menschen. Du erhältst auf die Fähigkeiten 'Reiten' & 'Abrichten' je 15 Punkte, verlierst aber 10 Punkte für soziale Interaktion bei 'Handeln/Feilschen', 'Betören/Verführen' und 'Überreden/Überzeugen'. |
| Nachtmensch | Du bist nun mal eine Kreatur der Nacht. Tagsüber verlierst du jeweils einen Punkt Wahrnehmung und Intelligenz, Nachts gewinnst du jedoch jeweils einen Punkt auf diese Statistiken als Bonus. (Richtet sich nach der Uhrzeit – nicht der Beleuchtung) |
| Verstrahlter Ghul | Kann nur von Ghulen gewählt werden. Du strahlst im Dunkeln, sparst also Taschenlampenbatterien. Du erhälst +1 auf Wahrnehmung … bist aber für jeden Gegner um +10 leichter zu Treffen. Zusätzlich dazu bitte bei den Strahlungsregeln für weitere Details nachsehen. |
| Technikfreak | Du hast deine Jugend damit zugebracht auf Bildschirme und in kaputte Geräte zu starren. Du erhältst +10 Punkte auf 'Computerkenntnisse', 'Reparieren (Mechanik)', 'Reparieren (Elektronik)' & 'Büchsenmachen', verlierst aber 1 Punkt Wahrnehmung. |
| Riesenfaust | Kann nur von Supermutanten gewählt werden Das FE-Virus hat deine Hände auf sogar für Supermutanten extreme Größe anschwellen lassen. Du verlierst bei den Fertigkeiten 'Reparieren (Mechanik)' & 'Reparieren (Elektronik)' -10 Punkte, erhältst aber +10 auf 'Unbewaffnet' und machst +2 Schaden mit Fäusten. |
| Theoretische Ausbildung | In deiner Kindheit hat man viel Wert darauf gelegt, dir Wissenschaft und Kunst näher zu bringen. Dafür vernachlässigte man deine körperliche Ertüchtigung. Du erhältst plus 10 Fertigkeitspunkte auf 'Naturwissenschaften', 'Musizieren', 'Geschichte', Geografie/Politik' und 'Taktik'. Dafür verlierst du -10 Fertigkeitspunkte bei 'Unbewaffnet', 'Reiten', 'Abrichten' 'Klettern' und 'Körperbeherrschung'. |
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