Klassen: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. Juli 2023, 10:05 Uhr
Die Klasse ist der Beruf ihres Charakters, seine formale Ausbildung oder seine Aufziehung. Jede Klasse hat spezifische Startausrüstung und Startkapital, einmalige Boni auf bestimmte Fertigkeiten sowie Sonderfertigkeiten, die oft auch jenseits dieser Klasse zu finden oder zu erlernen sind, die aber jedes Mitglied dieser Klasse von Anfang an hat.
Sind bei der Startausrüstung oder den Sonderfertigkeiten oder sonstwo verschiedene Optionen mit ODER versehen, so kann daraus eine(!) gewählt werden.
Außerdem finden Sie bei der Klasse auch eine Spalte mit „passenden Eigenschaften“. Diese Spalten können Sie beachten, müssen das aber nicht zwangsläufig tun. Um ein stark vereinfachtes Beispiel zu verwenden: ein NKR-Ranger Infanterist mit der Eigenschaft Schnellere Abhängigkeit hat, dadurch dass die meisten Drogen in der NKR streng verboten sind und er im Dienst kaum Gelegenheit bekommt an welche zu kommen und er seinen Job verliert wenn er erwischt wird, etwas Probleme. Man könnte also sagen, diese Eigenschaft sei für den Charakter vielleicht nutzlos. Der Spieler kann das jedoch gerne selbst probieren. Ob der Charakter den Sie planen so funktioniert, entscheidet am Ende – wie immer – der Meister.
Diese Liste ist grob thematisch organisiert, innerhalb des Themas alphabetisch.
Ein Wort noch zum Startkapital: Das Startkapital ist nicht einfach nur das Geld, dass Ihr Charakter zu Beginn seines ersten Abenteuers hat: es ist auch das Geld mit dem zu Beginn die restliche Ausrüstung des Charakters „gekauft“ wird: von besonderen Gegenständen die er für seinen Beruf benötigt über Glücksbringer und Hobbyzubehör wie Musikinstrumente.
Was ein eigenes Bett, eine eigene Wohnung und dergleichen betrifft, empfiehlt es sich, das in der Charaktergeschichte zu verankern und mit dem Meister abzusprechen. Ebenso sind bei der Kleidung nur die wichtigsten Kleidungsstücke der Klasse angegeben. Weitere Kleidung wird mit dem Startkapital erkauft. Und wenn zum Beispiel bei den Uniformen keine Socken und Unterwäsche angegeben sind, heißt das nicht, dass diese nicht mit ausgegeben werden. Gehen Sie einfach davon aus, dass Ihr Charakter, wenn er nicht bettelarm ist, wenigstens einen vollständigen Satz Kleidung besitzt.
Krieger und Kämpfer:
Bodyguard
Karawanenwache
Kopfgeldjäger
Paladin der Brotherhood of Steel
Ranger der Neuen Kalifornischen Republik (Infanterie und Kavallerie)
Söldner
Vault-City Wache
Volksgardist (San Francisco)
Kriminelle:
Einbrecher
Hitman
Sklavenjäger
Sklavenhändler
Taschendieb
Menschenfreunde:
Arzt
Entertainer
Lehrer
Prediger
Prostituierte
Scribe der Brotherhood of Steel
Sanitäter
Reisende:
Fahrender Händler: Freier Händler
Fahrender Händler: Handelshaus
Fahrender Musiker
Junkie
Kurier
Preiskämpfer
Techniker:
Bastler
Elektriker
Hacker
Knight der Brotherhood of Steel
Kürschner
Schneider
Schmied
Zimmermann
Wildnisbewohner:
Bauer
Jäger
Rancher
Trapper
Überlebenskünstler
Wilde:
Jäger und Sammler
Kriegr
Schamane