Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen
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Schaden: Die Formel nach der der Schaden errechnet wird. Es empfiehlt sich die Special-M Werte im Kampfbogen zu addieren.<br><br> | Schaden: Die Formel nach der der Schaden errechnet wird. Es empfiehlt sich die Special-M Werte im Kampfbogen zu addieren.<br><br> | ||
AP-Kosten: Wieviele Aktionspunkte die einzelnen Angriffe kosten. Hier sind die verschiedenen möglichen Angriffe und Paraden aufgezählt, sowie die Formel für die Probe. Näheres dazu unten.<br> | AP-Kosten: Wieviele Aktionspunkte die einzelnen Angriffe kosten. Hier sind die verschiedenen möglichen Angriffe und Paraden aufgezählt, sowie die Formel für die Probe. Näheres dazu unten.<br><br> | ||
Größenklasse: Die Größe ist vor allem fürs Verstecken wichtig, oft aber auch für die Startausrüstung.<br><br> | Größenklasse: Die Größe ist vor allem fürs Verstecken wichtig, oft aber auch für die Startausrüstung.<br><br> | ||
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Sonderegel: Etwaige Sonderegeln werden wie bei den Schusswaffen hier aufgeführt.<br><br> | Sonderegel: Etwaige Sonderegeln werden wie bei den Schusswaffen hier aufgeführt.<br><br> | ||
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<b><u>Die Angriffe:</u></b><br><br> | |||
Prinzipiell haben die meisten Nahkampfwaffen wenigstens zwei grundlegende Angriffsarten. Fast immer sind das Schwingen und Stoßen. Üblicherweise kostet einer der Angriffe weniger AP und macht weniger Schaden, der andere kostet mehr AP und macht mehr Schaden. Geprobt wird auf den Wert der Fähigkeit „Nahkampfwaffen“. Ein besonders guter Kämpfer kann zusätzlich eine selbstauferlegte Erschwernis auf den Wurf geben. Dabei kann er vor der Probe sagen, dass er den Angriff um X AP verteuert und dafür (X*5) Punkte Erleichterung auf die Probe erhält. <br><br><br> | |||
<b><u>Die Parade:</u></b><br><br> | |||
Paraden kommen immer direkt nach dem Angriff. Greift Kämpfer A grade Kämpfer B im Nahkampf an, darf direkt nach dem gelungenen Angriffswurf Kämpfer B die Parade würfeln und so vielleicht verhindern, getroffen zu werden. <br> | |||
Einzige Ausnahme: Kritische Treffer treffen immer.<br> | |||
Paraden können nicht erleichtert werden, sind aber erschwert durch die Erschwernis die der Angreifer auf seinen Angriffswurf gelegt hat. Bei Paraden hängt auch einiges davon ab, was der verteidigende Charakter in den Händen hält. Nähere Details stehen bei den Paraderegeln.<br><br><br> | |||
<strong>Optionale, zusätzliche Kampfregeln:</strong><br><br> | |||
<u>Gezielter Angriff:</u><br><br> | |||
Ein gezielter Angriff ist einer, der direkt eine der Trefferzonen angreift. Das sind die Folgenden 7 Stellen am Körper: Arme, Beine, Torso, Kopf und Waffe. <i>Moment, 7? Da stehen 5. Richtig erkannt, aber üblicherweise haben Menschen 2 Arme und 2 Beine. Voilà, die fehlenden zwei Trefferzonen. Es werden sogar 8, wenn das Ziel zwei Waffen schwingt.</i><br> | |||
Ein gezielter Angriff ist um einen AP verteuert und besonders erschwert. Diese Erschwernis addiert sich auf die von der Ansage.<br><br><br> | |||
Die Erschwernis beläuft sich:<br><br> | |||
Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.<br> | |||
Beim Zielen auf die Beine um 30 Punkte.<br> | |||
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Beim Zielen auf einen Arm um 20 Punkte.<br> | |||
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.<br><br><br> | |||
Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht. Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:<br><br> | |||
Beim Zielen auf den Kopf um 13 Punkte.<br> | |||
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<u>Beidhändiges Kämpfen:</u><br><br> | |||
Beidhändiges Kämpfen, also das benutzen einer Waffe in jeder Hand ist problemlos möglich. Es gibt ein paar zusätzliche AP-Kosten und Erschwernisse, aber auch einen Level 6 Bonus, Beidhändig, der die Erschwernisse negiert.<br><br> | |||
Grundsätzlich steigt die Mindeststärke der verwendeten Waffe um einen Punkt. Die AP Kosten für den Angriff steigen ebenfalls um einen Punkt. Der Angriff gilt was den Schaden betrifft, als zwei separate Angriffe (also mit entsprechendem Würfelglück doppelter Schaden). Es wird jedoch nur <b>eine</b> Probe abgelegt um zu sehen ob getroffen wurde und es ist nur eine <b>Parade</b> nötig um den Angriff abzuwehren.<br><br> | |||
Statt wie bei den Faustfeuerwaffen mit Listen zu arbeiten, gehen wir diesmal nach der Art. Ist die Art bei beiden Waffen komplett gleich, beträgt die Erschwernis 10 Punkte.<br><br> | |||
Ist eine der Arten unterschiedlich, beträgt die Erschwernis 25 Punkte.<br><br> | |||
Bei zwei oder mehr Arten Unterschied sind es 40 Punkte. <br><br><br> | |||
<b><u>Gewöhnliches Feuern:</b></u><br><br> | <b><u>Gewöhnliches Feuern:</b></u><br><br> | ||
Version vom 27. Juli 2023, 14:08 Uhr
Einleitung zu den Kampfregeln
Die Kampfregeln decken den bewaffneten Fernkampf ab, ebenso wie den bewaffneten Nahkampf und den unbewaffneten. Das ist, um es salopp zu sagen, eine riesige Menge an Regeln. Die Regeln sind überwiegend einfach und wenn man mit ihnen halbwegs vertraut sind, fast selbsterklärend.
Nichts desto Trotz empfiehlt es sich, speziell für Anfänger, erst mal nur die einfachsten, nicht optionalen Regeln des bewaffneten Fernkampfes zu nutzen.
Lassen Sie sich nicht erschrecken von der Vielzahl der Regeln, fangen Sie klein an und nehmen Sie dann jedes Abenteuer ein paar neue Regeln hinzu.
Bewaffneter Nahkampf: Grundlegendes
Grundlegend funktioniert der bewaffnete Nahkampf wie der unbewaffnete: Verschiedene Attacken treffen auf Paraden (oder, im Idealfall natürlich, den Gegner). Sonderfertigkeiten wie die beim unbewaffneten Nahkampf existieren, aber anders als diese (also die Kampfstile „Judo“, „Boxen“ und „Kung-Fu“) vereinfachen diese den Umgang mit bestimmten Nahkampfwaffen – geben einem aber keine neuen Angriffe oder Paraden.
Die Tabelle in der die Nahkampfwaffen ausführlich beschrieben stehen sieht ein wenig anders aus, als die Tabelle zum Beispiel von Pistolen. Am Beispiel der Machete werden nun die verschiedenen Punkte erklärt:
| Machete | ||
|---|---|---|
| Preis: | 30 $ | |
| Schaden: | Schwingen: 2 W3 + ((ST + BE) : 2) Stoßen: 2 W3 + 2 + ((ST + BE) : 2) | |
| AP-Kosten: | Schwingen: 2 AP + Erschwernis Stoßen: 3 AP + Erschwernis | |
| Art: | Kurzschwert, Klingenwaffe, Einhändig | |
| Größenklasse: | Mittel | |
| Seltenheit: | Sehr häufig. | |
| Mindeststärke: | 2 | |
| Gewicht: | 6 Pfund | |
| Sonderregel: | Keine. | |
Art: Die Art ist besonders für Sonderfertigkeiten wichtig, aber auch für die Wahl der Startausrüstung.
Preis: Wie immer in NKR Dollars angegeben.
Schaden: Die Formel nach der der Schaden errechnet wird. Es empfiehlt sich die Special-M Werte im Kampfbogen zu addieren.
AP-Kosten: Wieviele Aktionspunkte die einzelnen Angriffe kosten. Hier sind die verschiedenen möglichen Angriffe und Paraden aufgezählt, sowie die Formel für die Probe. Näheres dazu unten.
Größenklasse: Die Größe ist vor allem fürs Verstecken wichtig, oft aber auch für die Startausrüstung.
Seltenheit: Ebenfalls vor allem für die Startausrüstung wichtig. Ebenso für den Meister.
Mindeststärke: Charaktere die die Mindeststärke nicht aufbringen können, haben beim Benutzen Nachteile.
Gewicht: Das Gewicht in Pfund
Sonderegel: Etwaige Sonderegeln werden wie bei den Schusswaffen hier aufgeführt.
Die Angriffe:
Prinzipiell haben die meisten Nahkampfwaffen wenigstens zwei grundlegende Angriffsarten. Fast immer sind das Schwingen und Stoßen. Üblicherweise kostet einer der Angriffe weniger AP und macht weniger Schaden, der andere kostet mehr AP und macht mehr Schaden. Geprobt wird auf den Wert der Fähigkeit „Nahkampfwaffen“. Ein besonders guter Kämpfer kann zusätzlich eine selbstauferlegte Erschwernis auf den Wurf geben. Dabei kann er vor der Probe sagen, dass er den Angriff um X AP verteuert und dafür (X*5) Punkte Erleichterung auf die Probe erhält.
Die Parade:
Paraden kommen immer direkt nach dem Angriff. Greift Kämpfer A grade Kämpfer B im Nahkampf an, darf direkt nach dem gelungenen Angriffswurf Kämpfer B die Parade würfeln und so vielleicht verhindern, getroffen zu werden.
Einzige Ausnahme: Kritische Treffer treffen immer.
Paraden können nicht erleichtert werden, sind aber erschwert durch die Erschwernis die der Angreifer auf seinen Angriffswurf gelegt hat. Bei Paraden hängt auch einiges davon ab, was der verteidigende Charakter in den Händen hält. Nähere Details stehen bei den Paraderegeln.
Optionale, zusätzliche Kampfregeln:
Gezielter Angriff:
Ein gezielter Angriff ist einer, der direkt eine der Trefferzonen angreift. Das sind die Folgenden 7 Stellen am Körper: Arme, Beine, Torso, Kopf und Waffe. Moment, 7? Da stehen 5. Richtig erkannt, aber üblicherweise haben Menschen 2 Arme und 2 Beine. Voilà, die fehlenden zwei Trefferzonen. Es werden sogar 8, wenn das Ziel zwei Waffen schwingt.
Ein gezielter Angriff ist um einen AP verteuert und besonders erschwert. Diese Erschwernis addiert sich auf die von der Ansage.
Die Erschwernis beläuft sich:
Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 30 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 35 Punkte.
Beim Zielen auf einen Arm um 20 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.
Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht. Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:
Beim Zielen auf den Kopf um 13 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 15 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 18 Punkte.
Beim Zielen auf die Arme um 10 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 3 Punkte.
Beidhändiges Kämpfen:
Beidhändiges Kämpfen, also das benutzen einer Waffe in jeder Hand ist problemlos möglich. Es gibt ein paar zusätzliche AP-Kosten und Erschwernisse, aber auch einen Level 6 Bonus, Beidhändig, der die Erschwernisse negiert.
Grundsätzlich steigt die Mindeststärke der verwendeten Waffe um einen Punkt. Die AP Kosten für den Angriff steigen ebenfalls um einen Punkt. Der Angriff gilt was den Schaden betrifft, als zwei separate Angriffe (also mit entsprechendem Würfelglück doppelter Schaden). Es wird jedoch nur eine Probe abgelegt um zu sehen ob getroffen wurde und es ist nur eine Parade nötig um den Angriff abzuwehren.
Statt wie bei den Faustfeuerwaffen mit Listen zu arbeiten, gehen wir diesmal nach der Art. Ist die Art bei beiden Waffen komplett gleich, beträgt die Erschwernis 10 Punkte.
Ist eine der Arten unterschiedlich, beträgt die Erschwernis 25 Punkte.
Bei zwei oder mehr Arten Unterschied sind es 40 Punkte.
Gewöhnliches Feuern:
Grundsätzlich kann jede Faustfeuerwaffe und jedes Gewehr (das bezieht sich auf die Fertigkeiten, die zum Abfeuern geprobt werden, nicht unbedingt auf die tatsächliche Waffengattung) auf mindestens 2, oft auf sogar 3 Arten abgefeuert werden, genaueres hängt von der Waffe ab.
Die Regeln für Schwere Waffen stehen weiter hinten.
1.) Das ungezielte Feuern
Der Charakter feuert einen einzelnen Schuss auf den Feind.
Trifft er, macht er Schaden.
Trifft er kritisch, muss mit einem W6 gewürfelt werden, wo der Getroffene getroffen wurde.
1-2 = Treffer am Torso
3 = Treffer an den Beinen
4 = Treffer an einem Arm
5 = Treffer am Kopf
6 = Treffer an der Waffe
Kritische Treffer ignorieren die Rüstung und machen doppelten Schaden. Außerdem verursachen sie Wunden
Details dazu weiter unten bei den kritischen Treffern.
2.) Das gezielte Feuern
Der Charakter nimmt sich etwas mehr Zeit beim Anlegen, der Schuss wird dadurch um mindestens einen AP teurer und der Spieler bestimmt, wohin der Charakter zielt. Pro zusätzlichen AP den der Spieler für den Schuss ausgibt, steigt die Trefferchance um 10 Punkte.
Wichtig ist, dass angesagt werden muss, um wieviel AP man den Schuss verteuert um die Chance zu erhöhen und wohin man zielt, bevor gewürfelt wird.
Da man statt auf ein ganzes Ziel zu feuern, nur auf einen kleinen Teil davon feuert, erschwert sich das Treffen wie folgt:
Beim Zielen auf den Kopf um 50 Punkte.
Beim Zielen auf ein Bein um 40 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 35 Punkte.
Beim Zielen auf einen Arm um 25 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.
Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht (Trifft ein Charakter kritisch bei seinem Schuss auf den Kopf, so wird der Getroffene davon keinen Beinbruch kriegen – der W6 Wurf zur Bestimmung des verletzten Körperteils entfällt).
Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:
Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 20 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 18 Punkte.
Beim Zielen auf die Arme um 13 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 3 Punkte.
Der Feuerstoß
Der Charakter feuert eine Salve ab. Dies ist nur mit automatischen Waffen möglich. Bei den meisten Maschinenpistolen und Sturmgewehren bedeutet dies 3 Schuss. Mit vielen anderen Waffen hängt die Salvenlänge von der Waffe ab. Bitte die Details bei der Waffenliste nachsehen. Salvenlänge steht meistens unter AP Kosten.
Die grundsätzliche Erschwernis für das vollautomatische Abfeuern einer Waffe, die zu den Faustfeuerwaffen oder den Gewehren zählt beträgt: -25 Punkte
Verschiedene Tunings, Eigenschaften und Boni können diese Erschwernis erleichtern.
Für jeden Punkt an Stärke den ihr Charakter über der Mindeststärke liegt, sinkt die Erschwernis um 10 Punkte – allerdings nur bis zu dem Punkt, an dem der Malus für Feuerstöße ausgeglichen wird. Der dritte Punkt an Stärke den Ihr Charakter darüber liegt, bringt dann also nur 5 Punkte.
Geprobt auf die Treffer wird für jeden einzelnen Schuss der Salve, also meistens dreimal bei Faustfeuerwaffen und Gewehren. Gelingt die Probe für einen Schuss, so ist dieser eine ein Treffer. Sein Schaden wird abgezogen, ebenso seine Rüstungsmodifikation. Dann wird der nächste Schuss gewürfelt.
Trifft ein Schuss kritisch, geschieht bei Salven nichts, außer dass der Treffer Schaden verursacht. Dies gleicht aus, dass oft für nur einen einzigen Aktionspunkt mehr, dreimal so viele Treffer auf das Ziel eingehen können.
4.) Mindeststärke und Maschinengewehre (Schwere Waffen)
Grundsätzlich gilt, dass Sie eine Waffe erst dann ohne zusätzliche Abzüge bedienen können, wenn Ihr Charakter die entsprechende Mindeststärke der Waffe hat.
Jeder Punkt an Stärke den er darunter liegt, erschwert die Probe um 20 Punkte. Dies gilt nicht nur für Schwere Waffen sondern natürlich auch für alle anderen Schusswaffen.
Die Grunderschwernis für das Abfeuern von Maschinengewehre und Gatling-Kanonen (also den vollautomatischen Schusswaffen die mit der Fertigkeit Schwere Waffen genutzt werden), beträgt 30 Punkte.
Verschiedene Tunings, Eigenschaften und Boni können diese Erschwernis erleichtern.
Die Erschwernis gilt für jeden Schuss der Salve.
Für jeden Punkt an Stärke den ihr Charakter über der Mindeststärke liegt, sinkt die Erschwernis um 10 Punkte – allerdings nur bis zu dem Punkt, an dem der Malus für Feuerstöße ausgeglichen wird.
Diese Erschwernis bezieht sich auf das Abfeuern der Waffe während man sie in den Händen hält.
Wollen Sie die Waffe abgesetzt abfeuern, zum Beispiel mit einem Zweibein oder Dreibein, schauen Sie sich bitte die Sonderregeln für Zweibein bzw. Dreibein unter den Tunings an.
5.) Flammenwerfer
Flammenwerfer feuern einen Strahl brennender Flüßigkeit ab, meistens Napalm. Dieser Strahl brennt relativ lange auf dem Ziel, brennt sehr heiß und ist sehr schwer auszukriegen.
Die häufigste Quelle für Napalm im postapokalyptischen Kalifornien sind militärische M12-Napalm-Tanks, wie sie vom Militär als Munition verwendet wurden. Jeder dieser Tanks speichert genug Napalm um 8 Sekunden ununterbrochen zu feuern.
Grundsätzlich kostet es 5 Aktionspunkte um diesen Strahl eine Sekunde lang zu verfeuern. Nach drei Runden ist der Strahl ausgebrannt. Dabei sieht der Schaden pro Runde wie folgt aus:
1. Runde: 2 W10 + 5 Feuerschaden
2. Runde: 1 W10 + 5 Feuerschaden
3. Runde: 1 W10 Feuerschaden
Feuert man in der nächsten Runde erneut auf das selbe Ziel, beginnt der Schaden wieder wie bei der ersten Runde.
Gewöhnliches Bewegen:
Die nun folgenden Regeln klären das Laufen, das Drehen, Treppen und Leitern erklimmen und die simpelste Deckungssuche ab. Das hält den Kampf kurz und recht unkompliziert und bietet das allernötigste Gerüst. Es ist sehr empfehlenswert noch einige der optionalen Regeln hinzu zu nehmen.
Jeder menschliche Charakter kann sich – es sei denn er ist irgendwie verletzt worden und daher langsamer, zum Beispiel durch eine Beinwunde – pro Aktionspunkt 3 cm weiterbewegen, was in etwa einem Meter entspricht, sofern er geradeaus läuft.
Jede Drehung von mehr als 45° und bis zu 90° kostet einen Aktionspunkt. Eine volle Drehung kostet 2 Aktionspunkte.
Steigt ein Charakter Treppen oder erklettert er eine Leiter, kostet dies pro cm 2 Aktionspunkte.
Gewöhnliches Deckung suchen und nutzen:
Ein Charakter kann für 2 Aktionspunkte hinter einer entsprechend hohen Möglichkeit (mindestens hüfthoch) in Deckung gehen, zum Beispiel einem Felsen, aber auch mit dem Rücken an die Wandkante angeschmiegt.
Feuert der Charakter ohne seine Deckung zu verlassen, in dem er einfach die Waffe aus der Deckung heraushält und ungezielt in die grobe Richtung feuert, in der der Feind sich befindet, so darf er dies nur in den Reichweiten CQC und Nahbereich.
Im CQC erhält er dafür eine Erschwernis von 20, im Nahbereich eine von 35 Punkten.
Verlässt der Charakter einen Moment lang die Deckung um zu Feuern, kostet der Schuss einen AP mehr und der Charakter erhält keine zusätzliche Erschwernis.
Das Verlassen der Deckung kostet ebenfalls einen Aktionspunkt.
Ein Charakter in Deckung ist nicht komplett geschützt: Der Angreifer hat allerdings eine Erschwernis von 40 Punkten bei jedem Schuss auf einen komplett gedeckten Charakter, außer beim Reaktionskampf.
Optionale, zusätzliche Kampfregeln:
Die folgenden Regeln sind optionale Regeln, die oft eng mit den verwendeten Bewegungsregeln zusammenhängen. Ziel dieser Regeln ist es, die Kämpfe dynamischer zu gestalten. Man muss diese Regeln nicht verwenden, doch wenn man mehr Dynamik und Spannung möchte, lohnen sie sich.
Initiative:
Der Initiative-Wert bestimmt die Reihenfolge in der die Charaktere ihre Kampfrunden beginnen. Der Charakter mit dem höchsten Wert beginnt, gefolgt vom nächst-höheren etc.
Der Initiative-Wert eines Charakters basiert auf dem Initiative-Basiswert und einem W6 Wurf. Er wird vor der ersten Runde gewürfelt. Initiiert ein bestimmter Charakter den Kampf (z.B. ein Scharfschütze der für die anderen Kämpfer zu dem Zeitpunkt noch nicht sichtbar ist, oder ein Charakter der sein Gewehr bereits im Anschlag hat, so erhält dieser Charakter zusätzlich zum W6 Wurf einen vom Meister entschiedenen Bonus.
Der Initiative-Basiswert berechnet sich: BE + WA + (GL:2)
Der vollständige Initiative-Wert berechnet sich: BE + WA + (GL:2) + 1W6 + Meisterbonus
Reaktionskampf:
Ein Charakter kann seine Spielrunde opfern und an Ort und Stelle verharren ohne einen Schuss abzugeben. Dazu muss er auf all seine AP verzichten. Wenn ein Gegner in das Schussfeld dieses Charakters eindringt, also die zwei besten Reichweiten (die, bei denen er durch die Waffe die meisten Boni auf den Schuss erhält) in einem 45° Winkel vor dem Charakter, muss der Charakter eine (u.U. erschwerte oder vereinfachte) Wahrnehmungsprobe ablegen, um zu testen ob er dieses Eindringen rechtzeitig bemerkt.
Besteht der Charakter diese Wahrnehmungsprobe, so stehen ihm nun seine in der eigenen Runde nicht ausgegebenen Aktionspunkte voll zur Verfügung und er kann auf den jetzt offenbarten Feind feuern, wodurch er die Runde des Gegners unterbricht.
Besteht er die Wahrnehmungsprobe nicht, so erhält er weitere Versuche wenn weitere Gegner sein Schussfeld durchqueren.
Ob der Charakter feuert, flieht oder stehen bleibt, ist seinem Spieler überlassen.
Allerdings darf er nur eine Unterbrechung pro Kampfrunde nutzen, auch wenn der Charakter nach dem Feuern/Verstecken noch AP übrig hat oder ein weiterer Gegner in sein Schussfeld eindringt.
Deckungsfeuer:
Ähnlich wie beim Reaktionskampf, kann der Spieler die Spielrunde seines Charakters zu Gunsten einer Aktion in der Runde eines anderen Charakters opfern. Wie beim Reaktionskampf kostet das sämtliche Aktionspunkte und es darf in dieser Spielrunde kein Aktionspunkt bereits verwendet worden sein.
Der Charakter muss für Deckungsfeuer so positioniert sein, dass er auf die gegnerische Deckung sieht, also beispielsweise den hüfthohen Felsen hinter dem sein Feind kauert und muss eine halbautomatische Waffe haben.
Wenn jetzt zum Beispiel ein Verbündeter des Charakters sich auf Grund des hinter dem Felsen kauernden Gegner nicht bewegen kann, kann der Deckungsfeuer gebende Charakter auf und um den Felsen herum feuern.
Wenn der Gegner trotzdem versucht seine Deckung zu verlassen, wirft der Spieler des Deckungsfeuer gebenden Charakters eine Glücksprobe. Besteht er die Probe genau oder um einen Punkt zu gut, trifft er einmal, besteht er mit mehreren Punkten, dann trifft er exakt diese Menge an Schüssen. Ein durchschnittlicher Charakter mit Glück 5 kann so also maximal 4 Treffer auf einmal landen.
An Munition kostet Deckungsfeuer 8 Schuss und kann nur mit halbautomatischen Waffen die mindestens diese Menge an Munition übrig haben durchgeführt werden.
Körperposition ändern:
Die grundlegenden Bewegungen beziehen sich ausschließlich auf stehende oder sich aufrecht bewegende Personen. Mit dieser optionalen Regel, können Charaktere in die Hocke oder eine kniende Schussposition gehen – oder sich direkt auf den Boden legen.
Jede Änderung der Körperposition kostet 2 Aktionspunkte und es wird zwischen 3 Positionen unterschieden: Aufrecht, Kniend, Liegend.
Von Aufrecht direkt zu Liegend gehen kostet 4 Aktionspunkte, ebenso das komplett aus der Liege aufstehen.
Der große Nutzen des Änderns der Körperhaltung, ist das man ein kleineres Ziel abgibt. Feuert ein Gegner mit 75% Trefferwahrscheinlichkeit (Also Fertigkeit, Reichweitenfaktoren, eventuelles Tuning und sonstige Erleichterungen) auf einen knienden Charakter sinkt seine Trefferwahrscheinlichkeit um die Hälfte. Bei einem liegenden Charakter auf ein Drittel.
In diesem Beispiel wären das entweder 38% oder 25%.
Der Nachteil ist natürlich, gerade beim Liegen, das der durchschnittliche Gegner viel eher den Kopf trifft, da er von vorne nur Arme und Kopf sieht. Trifft der Gegner kritisch, so werden die „unsichtbaren“ Körperteile auf der Tabelle nach Meisterentscheid passend auf Kopf und Arme verteilt.
Außerdem bewegen sich kniende Charaktere nur um 2cm pro Aktionspunkt, liegende nur um einen cm pro Aktionspunkt.
Desweiteren können sich nicht aufrecht befindliche Charaktere keinerlei Nahkampfangriffe parieren.
Springen:
Springen dient im Kampf vor allem dazu unüberwindbare Hindernisse zu überwinden. Sei es, dass man von einem Flachdach über eine Gasse hinweg auf das Nächste springt, oder dass man über einen kleinen Graben springt.
Springt ein Charakter, so legt er eine Akrobatik-Probe ab, die vom Meister je nach Umständen des Sprungs vereinfacht oder erschwert werden kann. Ein guter Grund für Vereinfachungen wäre, dass der Sprung weit innerhalb der maximalen Sprungreichweite des Charakters liegt, ein Fall in dem 10 Punkte pro Meter der „übrig bleibt“ durchaus sinnvoll sind.
Die maximale Sprungreichweite hängt davon ab, ob der Charakter aus der Bewegung oder aus dem Stillstand springt.
In der Bewegung berechnet sie sich: (ST + BE) : 2
Im Stillstand berechnet sie sich: (ST + BE) : 6
WICHTIG: Wenn Charaktere springen muss der Spieler das so beschreiben, dass aus seiner Beschreibung hervorgeht, ob es Erleichterungen oder Erschwernisse gibt und was genau er versucht dadurch zu bezwecken. Dies gilt besonders für extravagante Manöver wie besondere Rollen, Sprungtritte, Waffen aus dem Sprung heraus abfeuern und alles andere was sich Spieler ausdenken, mit dem wir jetzt nicht rechnen können.
Sprinten:
Ein gewöhnlicher, menschlicher Charakter kann, wie oben beschrieben, sich pro Aktionspunkt im Kampf 3 cm bewegen. Nutzen sie die optionale Sprinten Regel, kann der Charakter 4,5 cm pro Aktionspunkt rennen, was jedoch negative Auswirkungen hat, da er für folgende Aktionen außer Atem ist.
Nach dem Sprint muss der Spieler eine Körperbeherrschung Probe ablegen. Besteht er sie, so ist er nur in der auf den Sprint folgenden Runde beeinträchtigt und zwar um 10 Punkte je Wurf.
Besteht er nicht, so ist er für gesprintete Aktionspunkte/2 (aufgerundet) Runden beeinträchtigt, und zwar für 20 Punkte je Wurf.
Besteht er die Probe glücklich (also innerhalb seiner Glücksstatistik), so ist er gar nicht beeinträchtigt und hat keinerlei Erschwernisse.
Vermasselt er die Probe kritisch, so verdoppelt sich die Erschwernis (40 Punkte, für soviele Runden wie der Charakter an AP gesprintet ist).
Beidhändiges Feuern:
Beidhändiges Feuern, also das Abfeuern einer Waffe in jeder Hand, ist möglich aber für die meisten Charaktere stark erschwert. Es gibt einen Level 6 Bonus, Beidhändig, der die Erschwernisse jedoch negiert.
Grundsätzlich steigt die Mindeststärke der verwendeten Waffen um 1 Punkt, gezieltes Feuern ist nicht möglich, die zwei Schüsse die man abfeuert (oder auch zwei Salven) zählen was Aktionspunkteverbrauch angeht als ein Schuss (oder eine Salve) und sind um einen 1 Aktionspunkt verteuert. Ist ein Unterschied bei den AP Kosten der zwei Waffen, wird der teuerste der beiden Schüsse als Basis verwendet.
Wie bei normalen Salven wird jeder Schuss einzeln gewürfelt, sowohl fürs Treffen als auch für den Schaden.
Des weiteren wird unterschieden ob man zwei gleiche Waffen abfeuert, zwei ähnliche oder zwei grundverschiedene.
Beim Verwenden von zwei gleichen Waffen ist die Erschwernis 25 Punkte.
Beim Verwenden von zwei ähnlichen Waffen (in der unten stehenden Liste in der selben Spalte) ist die Erschwernis 40 Punkte.
Beim Verwenden von zwei grundverschiedenen Waffen (in der unten stehenden Liste in verschiedenen Spalten) ist die Erschwernis 55 Punkte.
| Revolver: | Pistolen: | Energiewaffen: | Maschinenpistolen: | Übergroße: |
|---|---|---|---|---|
| Resteverwerter | Colt 6520 10 mm Pistole | Glock 86 Defender Plasma-Pistole | Ingram MAC-10 | .223 Pistole |
| Peacemaker | Colt Government 1911 A1 | Wattz 1000 Laser Pistole (zivile Version) | Micro-Uzi | Abgesägte Schrotflinte |
| Smith & Wesson M 29 .44 Magnum Revolver | FN Five-SeveN | Wattz 2000 Laser Pistole (militärische Version) | vz 61 Skorpion | Ruger Redhawk .454 Casull Revolver |
| Smith & Wesson M 625 .45 ACP Revolver | FN M1910 Browning Taschenpistole | YK32 Puls-Pistole | - | Winchester Pistole |
| - | IMI Desert Eagle | - | - | - |
| - | M35 Browning High-Power | - | - | - |
| - | Mauser C96 | - | - | - |
| - | PPK12 - Gauß-Pistole | - | - | - |
| - | Ruger Standard | - | - | - |
Was Waffen angeht die eigentlich beidhändige abgefeuert werden (also alles was unter Gewehre und Schwere Waffen steht), gilt ähnliches, nur dass man besonders stark sein muss. Die Mindeststärke einer jeden Waffe verdoppelt sich, also ist dies ein Trick der fast nur Super-Mutanten und Power-Rüstungsträgern vorbehalten ist.
Beim Verwenden von zwei gleichen Waffen die unter diese beidhändige Kategorie fallen beträgt die Erschwernis 25 Punkte.
Beim Verwenden von zwei ähnlichen Waffen (in der unten stehenden Liste in der selben Spalte) ist die Erschwernis 40 Punkte.
Beim Verwenden von zwei grundverschiedenen Waffen (in der unten stehenden Liste in verschiedenen Spalten) ist die Erschwernis 55 Punkte.
| Maschinenpistolen: | Gewehre: | Schrotflinten: | Sturmgewehre: | Energiewaffen: | Scharfschützengewehre: |
|---|---|---|---|---|---|
| American 180 | Colt Rangemaster Jagdgewehr | Browning Auto 5 | AK-112 | Remington Mk 18a Laser Gewehr | M-13 Scharfschützengewehr |
| Beretta Mx4 Storm | Garand M1 | Pancor Jackhammer | AR 15 | YK42B Puls Gewehr | Dragunov |
| Bizon SMG | Mauser K98k | Remington Jagd-Schrotflinte | ARG-AR | - | Lathi L-39 |
| FN P90 | M72 Gauß-Gewehr | Winchester Widowmaker | Bleisturm | Winchester Pistole | - |
| Heckler & Koch MP-5 | Gunrunner Callahan Revolvergewehr | - | B.A.R. | - | - |
| Heckler & Koch UMP | SKS | - | Enfield L85A1 | - | - |
| Lee-Enfield STEN MP | Springfield '03 | - | FAMAS | - | - |
| M3 Grease Gun | Winchester Model 73 | - | Heckler & Koch G3 | - | - |
| Thompson M 1928 „Tommy Gun“ | Winchester Model 86 | - | M 14 Battle Rifle | - | - |
| - | Winchester Model 95 | - | Ruger Mini 14 | - | - |
| - | - | - | Sig Sauer SG 552 | - | - |