Gifte und Giftregeln

Aus NukaCola's Fallout Pen and Paper
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Giftregeln:

Zahlreiche Tiere im Ödland haben Stacheln oder andere Methoden Gift abzusondern. Hinzu kommen von Wissenschaftler entwickelte, tödliche oder zumindest stark einschränkende Gifte, sowohl vor dem Großen Krieg erschaffene und ein paar, die nach dem Krieg entdeckt oder entwickelt wurden.

Auf den folgenden Seiten sind die grundlegenden Regeln für Gifte beschrieben, was für Auswirkungen diese haben und wie die Giftresistenz funktioniert.

Zuerst zur Giftresistenz: Jeder Charakter hat eine Giftresistenz. Der Basiswert ist Ausdauer * 4. Zusätzlich dazu gibt es Unterschiede zwischen den Rassen, Boni die Giftresistenz verbessern und Eigenschaften die diese beeinflussen.
Die Giftresistenz sagt aus, ob ein Charakter von einer Dosis Gift überhaupt betroffen ist. Hat er eine Dosis Gift mit Resistenzschwelle von 20 Punkten erhalten und hat eine Giftresistenz von 20 oder mehr Punkten, ist das Gift wirkungslos, zumindest in dieser Dosierung. Wie man an dem Beispiel unten für das Gift des großen Radskorpions sehen kann, werden bis zu 4 Dosen gerechnet, bevor ein Charakter die höchste Dosis Gift abbekommen hat. Wird er ein fünftes Mal von einem großen Radskorpion gestochen, nimmt der Charakter zwar Schaden durch die Wunde die der Stachel verursacht, aber ist bereits so mit dem Gift saturiert, dass er keinen zusätzlichen Schaden nimmt.

Nun zu den Auswirkungen: Die Auswirkungen können vielfältig sein. Das Beispiel unten zeigt das Gift des großen Radskorpions und dieses hat als Hauptauswirkung Schaden an den Trefferpunkten für eine bestimmte Menge an Runden. Zusätzlich dazu sorgt das Gift für zunehmend erschwerte Proben auf Fertigkeiten und Charakterwerte. Andere Gifte verhalten sich anders. Manche lähmen, andere machen bewusstlos aber dafür kaum Schaden an Trefferpunkten. Es hängt immer davon ab welches Gift verwendet wird.

Gift des großen Radskorpion:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 10 1 W3 Schaden für 4 Kampfrunden.

Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 2 erschwert.

Zweite Dosis: 20 2 W3 + 2 Schaden für 6 Kampfrunden.

Starke Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 5 erschwert.

Dritte Dosis: 30 3 W3 + 2 Schaden für 8 Kampfrunden.

Furchtbare Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 12 erschwert.

Vierte Dosis: 40 5 W3 Schaden für 10 Kampfrunden.

Höllische Schmerzen: alle Fertigkeiten um 25 erschwert.
Alle Proben auf Charakterwerte um 1 erschwert.



Wichtig hier ist auch, dass wenn ein Charakter eine zweite Dosis Gift abkriegt, die Auswirkungen der zweiten Dosis gelten und die der ersten ab diesem Zeitpunkt nicht mehr gelten.

Ist Gegengift sofort verfügbar und wird sofort verabreicht (oder eingenommen), wird zuerst der Schaden der abbekommenen Dosis abgezogen und DANN erst sind die Auswirkungen des Gifts entfernt. Nutzt man ein Gegengift, dass nur zwei Dosen entfernt, hat aber zum Beispiel drei Dosen erhalten, so hat dieser Charakter nur noch die Auswirkungen von der ersten Dosis.


Gifte:

Hier eine Liste mehrerer Gifte die man im postapokalyptischen Ödland vorfinden kann und deren Auswirkungen. Wird der Kampf beendet, während der Charakter noch Giftschaden nimmt, kann man eine Kampfrunde mit etwa einer Minute gleichsetzen.

Gift des großen Radskorpion:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 10 1 W3 Schaden für 4 Kampfrunden.

Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 2 erschwert.

Zweite Dosis: 20 2 W3 + 2 Schaden für 6 Kampfrunden.

Starke Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 5 erschwert.

Dritte Dosis: 30 3 W3 + 2 Schaden für 8 Kampfrunden.

Furchtbare Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 12 erschwert.

Vierte Dosis: 40 5 W3 Schaden für 10 Kampfrunden.

Höllische Schmerzen: alle Fertigkeiten um 25 erschwert.
Alle Proben auf Charakterwerte um 1 erschwert.

Beschreibung: Das Gift im Stachel eines kleinen Radskorpions. Es wird über den Stachel injiziert. Bloßer Hautkontakt ist nicht schädlich und man könnte es sogar oral einnehmen ohne mehr als einen leicht verstimmten Magen zu erhalten.