Eigenschaften

Aus NukaCola's Fallout Pen and Paper
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Eigenschaften sind Vor- und Nachteile eines Charakters die ihn besonders auszeichnen. Sie runden ihn ab, machen ihn interessanter. Eigenschaften kommen in drei Versionen. Positive Eigenschaften sind nur ein Vorteil, negative Eigenschaften sind nur ein Nachteil und neutrale Eigenschaften kombinieren Vorteil und Nachteil. Positive und negative Eigenschaften müssen ausgeglichen werden, weshalb diese einen Wert haben, der Auskunft darüber gibt, wie schlecht oder gewinnbringend diese Eigenschaft ist. Wenn man das ganze zusammen addiert hat, muss Null herauskommen.

Einige dieser Eigenschaften kann ein Charakter natürlich auch nachträglich noch erwerben. Süchte beispielsweise – aber auch Klaustrophobie nachdem er oder sie lebendig begraben wurde. Ein im Nachhinein erworbener Nachteil berechtigt nicht(!) dazu, eine entsprechend teure positive Eigenschaft dazu zu kaufen.

Die neutralen Eigenschaften:

Schläger Du schlägst zwar nicht so oft zu, dafür aber härter.

Du verlierst zwei Aktionspunkte, gewinnst aber Zwei Punkte an Stärke.

Kleiner Körperbau Du bist etwas kleiner geraten als all deine Freunde, aber das hat dich noch nie aufgehalten. Du kannst nicht soviel tragen wie deine Freunde (-50 Pfund), aber du bist um einen Punkt beweglicher.

Deine Körpergröße liegt zwischen 140 und 170 cm.

Einhändig Eine deiner Hände ist sehr viel dominanter als die andere.

Zweihändige Waffen bereiten die Probleme (-25 Punkte), doch du erhälst einen 15 Punkte Bonus beim Verwenden von einhändigen Waffen.

Finesse Deine Angriffe zeugen von Finesse. Du machst nicht ganz so viel Basisschaden (-5), doch hast dafür eine um 10 Punkte erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer im Fernkampf.
Schwergewicht Deinen Angriffen fehlt die Finesse, aber bei Gott, wen du schlägst, der weiß dass er nicht geküsst wurde. Du machst +4 Punkte mehr Basisschaden im Nahkampf, dafür landest du im Nahkampf um -5 Punkte seltener einen kritischen Treffer.
Schnellschütze Du schießt prinzipiell immer aus der Hüfte. Jeder Schuss kostet dich einen Aktionspunkt weniger, dafür zielst du nie genau.
Netter Junge (oder Mädchen) Du hast in deiner Jugend weit weniger Kampffähigkeiten erlernt, daher verlierst du 10 Punkte bei 'Faustfeuerwaffen', 'Gewehre', 'Schwere Waffen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampf' und 'Taktik'. Dafür andererseits, sind 'Übereden/Überzeugen', 'Empathie', 'soziale Anpassungsfähigkeit', 'Handeln/Feilschen' und 'Betören/Verführen' um 10 Punkte gesteigert.
Schnellere Abhängigkeit Du wirst doppelt so schnell abhängig von chemischen Produkten wie andere Leute – dafür erholst du dich doppelt so schnell von den Folgen sowohl der Abhängigkeit wie des Cold Turkeys oder eines Katers. Die Abhängigkeitserschwernis von Drogen ist für dich verdoppelt.
Sex Appeal Menschen des anderen Geschlechts fühlen sich von dir angezogen – die des eigenen Geschlechts leicht abgestoßen. Hey, immerhin circa 50% fliegen bei sozialer Interaktion auf dich ab und gewähren dir einen +10 Bonus auf den 'Betören/Verführen' Skill... der Rest -10 Malus auf diesen Skill sowie auf 'Überreden/Überzeugen'.
Geschult Du hast mehr Zeit in die Verbesserung deiner vielen Fähigkeiten gesteckt, weshalb du +5 Fertigkeitspunkte pro Erfahrungs-Stufenaufstieg erhältst.

Dafür erhältst du allerdings deinen Bonus eine Fertigkeitsstufe später als andere deiner Rasse.

Scharfschütze Du hast dich an das klare Bild eines Zielfernrohrs gewöhnt. Du erhältst +2 Wahrnehmung zur Reichweitenermittlung bei Waffen mit Zielfernrohren, verlierst aber 2 Wahrnehmung bei Waffen ohne.
Sportler Du bist nun mal ein Athlet mit einem athletischen Körper. Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Werfen', 'Unbewaffnet', 'Nahkampfwaffen' 'Körperbeherrschung' & 'Klettern', verlierst aber 10 Punkte bei 'Naturwissenschaften', 'Geschichte', 'Geografie/Politik' und 'Taktik'
Pferdeflüsterer Du bist vielleicht auf einer Ranch aufgewachsen, oder hattest aus anderen Gründen einfach viel mehr Kontakt zu Nutztieren als zu Menschen. Du erhältst auf die Fähigkeiten 'Reiten' & 'Abrichten' je 15 Punkte, verlierst aber 10 Punkte für soziale Interaktion bei 'Handeln/Feilschen', 'Betören/Verführen' und 'Überreden/Überzeugen'.
Nachtmensch Du bist nun mal eine Kreatur der Nacht. Tagsüber verlierst du jeweils einen Punkt Wahrnehmung und Intelligenz, Nachts gewinnst du jedoch jeweils einen Punkt auf diese Statistiken als Bonus. (Richtet sich nach der Uhrzeit – nicht der Beleuchtung)
Verstrahlter Ghul Kann nur von Ghulen gewählt werden.

Du strahlst im Dunkeln, sparst also Taschenlampenbatterien. Du erhälst +1 auf Wahrnehmung … bist aber für jeden Gegner um +10 leichter zu Treffen. Zusätzlich dazu bitte bei den Strahlungsregeln für weitere Details nachsehen.

Technikfreak Du hast deine Jugend damit zugebracht auf Bildschirme und in kaputte Geräte zu starren. Du erhältst +10 Punkte auf 'Computerkenntnisse', 'Reparieren (Mechanik)', 'Reparieren (Elektronik)' & 'Büchsenmachen', verlierst aber 1 Punkt Wahrnehmung.
Riesenfaust Kann nur von Supermutanten gewählt werden

Das FE-Virus hat deine Hände auf sogar für Supermutanten extreme Größe anschwellen lassen. Du verlierst bei den Fertigkeiten 'Reparieren (Mechanik)' & 'Reparieren (Elektronik)' -10 Punkte, erhältst aber +10 auf 'Unbewaffnet' und machst +2 Schaden mit Fäusten.

Theoretische Ausbildung In deiner Kindheit hat man viel Wert darauf gelegt, dir Wissenschaft und Kunst näher zu bringen. Dafür vernachlässigte man deine körperliche Ertüchtigung. Du erhältst plus 10 Fertigkeitspunkte auf 'Naturwissenschaften', 'Musizieren', 'Geschichte', Geografie/Politik' und 'Taktik'. Dafür verlierst du -10 Fertigkeitspunkte bei 'Unbewaffnet', 'Reiten', 'Abrichten' 'Klettern' und 'Körperbeherrschung'.
Heiler Du weißt wie man sich um jede Verwundung kümmert – körperlich oder seelisch, hast es aber schwerer solche Wunden zuzufügen. Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Arzt', 'Erste Hilfe' & 'Empathie', verlierst aber 5 Punkte bei 'Faustfeuerwaffen', 'Gewehre' & 'Schwere Waffen' und hast bei jeder Lüge die du erzählen willst auf Grund deines Gewissens 20 Punkte Erschwernis.
Unscheinbares Äußeres Du hast eine durchschnittliche Größe, ein durchschnittliches Gesicht, eingerahmt von durchschnittlichen Haaren. Du fällst nirgends auf. Dafür fällst du aber auch nirgends auf.

Du erhältst einen +10 Bonus auf 'Verkleiden', hast aber eine 10 Punkte Erschwernis auf 'Betören/Verführen'.

Wildnisliebhaber Du liebst es draußen und willst dort am Liebsten deine ganze Zeit verbringen.

Du erhältst einen Bonus von 10 Punkten auf 'Naturbursche', 'Fährtenlesen', 'Jagdfallen', 'Knotenkenntnisse' & 'Klettern'. Dafür verlierst du 2 Punkte Wahrnehmung sobald du dich in einer urbanen Umgebung befindest. [Bei Wahrnehmungsproben]. Sinnesschärfenproben in urbanen Umgebungen sind ebenfalls um 20 Punkte erschwert.

Hobby = KAWUMM! Dein Hobby ist es, Dinge herzustellen die BUMM oder KAWUMM machen. Du erhältst +15 Punkte auf 'Büchsenmachen', 'Sprengstofffertigkeiten' und 'Jagdfallen', verlierst aber -2 Wahrnehmung weil mal eines deiner Experimente nach Hinten losging.
Pfadfinder Du hast dich sehr viel draußen in der Ödnis rumgeschlagen und gelernt dort zu Überleben. Du erhältst +10 auf 'Naturbursche', 'Jagdfallen', 'Fährtenlesen' & 'Knotenkenntnisse'. Dafür verlierst du bei den Fertigkeiten 'Computerkenntnisse' und 'Reparieren (Elektronik)' 15 Punkte.
Lebemann Du hast vor allem gelernt die schönen Dinge im Leben zu genießen. Du erhältst einen Bonus von +10 auf die Fertigkeiten 'Glücksspiel', 'Kartenspiele', 'Gaukeln' & 'Zechen'.

Dafür verlierst du bei 'soziale Anpassungsfähigkeit', 'Naturwissenschaften' & 'Taktik' jeweils -10 Punkte.


Die negativen Eigenschaften

Wert der Eigenschaft: Name und Beschreibung:
-5 Agoraphobie

Vielleicht bist du in einer Vault aufgewachsen oder in einer ähnlich beengten Umgebung, vielleicht hast du ein besonderes Trauma erlebt: so oder so, du fühlst dich nicht einfach nur unwohl wenn du draußen bist, du hast Panikattacken. Sowie du einen echten Horizont siehst sind alle Proben auf Wahrnehmung und Intelligenz und auf jede Fertigkeit die (nach Meisterentscheid) Konzentration erfordert stark erschwert.

Details bitte mit dem Meister ausmachen.

-4 Klaustrophobie

Ob du seit deiner Geburt mit Karawanen durch die Gegend ziehst und nie wirklich in einem Haus gewohnt hast oder es deine größte Angst seit Kindheitstagen ist, lebendig begraben zu werden: bist du in geschloßenen Räumen oder beengten Umgebungen, fühlst du dich nicht einfach nur unwohl, du hast Panikattacken. Ist der Raum um dich zu klein, sind alle Proben auf Wahrnehmung und Intelligenz und auf jede Fertigkeit die (nach Meisterentscheid) Konzentration erfordert stark erschwert.

Details bitte mit dem Meister ausmachen.

-2 Nymphoman

Dieser Charakter ist süchtig nach sexueller Befriedigung. Diese Sucht zeigt sich durch äußerst leichte Verführbarkeit, durch den Zwang dieses Bedürfnis möglichst mindestens täglich zu befriedigen und zahlreiche andere Symptome. Nymphomane Charakter lassen sich beispielsweise sehr leicht durch ein Lächeln eines potentiellen Partners ablenken … näheres bleibt Spielern und Meister überlassen.
-1 Schlechter Schläfer

Dein Schlaf ist unruhig und voller Albträume. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass du gut erholt aufstehst (-3 auf die Ausdauer-Probe für den Schlaf).
-4 Klaustrophobie

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-4 Klaustrophobie

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