Gifte und Giftregeln

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Diese Seite behandelt eine der Sonderregeln.

Giftregeln:

Zahlreiche Tiere im Ödland haben Stacheln oder andere Methoden Gift abzusondern. Hinzu kommen von Wissenschaftler entwickelte, tödliche oder zumindest stark einschränkende Gifte, sowohl vor dem Großen Krieg erschaffene und ein paar, die nach dem Krieg entdeckt oder entwickelt wurden.

Auf den folgenden Seiten sind die grundlegenden Regeln für Gifte beschrieben, was für Auswirkungen diese haben und wie die Giftresistenz funktioniert.

Zuerst zur Giftresistenz: Jeder Charakter hat eine Giftresistenz. Der Basiswert ist Ausdauer * 4. Zusätzlich dazu gibt es Unterschiede zwischen den Rassen, Boni die Giftresistenz verbessern und Eigenschaften die diese beeinflussen.
Die Giftresistenz sagt aus, ob ein Charakter von einer Dosis Gift überhaupt betroffen ist. Hat er eine Dosis Gift mit Resistenzschwelle von 20 Punkten erhalten und hat eine Giftresistenz von 20 oder mehr Punkten, ist das Gift wirkungslos, zumindest in dieser Dosierung. Wie man an dem Beispiel unten für das Gift des großen Radskorpions sehen kann, werden bis zu 4 Dosen gerechnet, bevor ein Charakter die höchste Dosis Gift abbekommen hat. Wird er ein fünftes Mal von einem großen Radskorpion gestochen, nimmt der Charakter zwar Schaden durch die Wunde die der Stachel verursacht, aber ist bereits so mit dem Gift saturiert, dass er keinen zusätzlichen Schaden nimmt.

Nun zu den Auswirkungen: Die Auswirkungen können vielfältig sein. Das Beispiel unten zeigt das Gift des großen Radskorpions und dieses hat als Hauptauswirkung Schaden an den Trefferpunkten für eine bestimmte Menge an Runden. Zusätzlich dazu sorgt das Gift für zunehmend erschwerte Proben auf Fertigkeiten und Charakterwerte. Andere Gifte verhalten sich anders. Manche lähmen, andere machen bewusstlos aber dafür kaum Schaden an Trefferpunkten. Es hängt immer davon ab welches Gift verwendet wird.

Gift des großen Radskorpion:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 10 1 W3 Schaden für 4 Kampfrunden.

Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 2 erschwert.

Zweite Dosis: 20 2 W3 + 2 Schaden für 6 Kampfrunden.

Starke Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 5 erschwert.

Dritte Dosis: 30 3 W3 + 2 Schaden für 8 Kampfrunden.

Furchtbare Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 12 erschwert.

Vierte Dosis: 40 5 W3 Schaden für 10 Kampfrunden.

Höllische Schmerzen: alle Fertigkeiten um 25 erschwert.
Alle Proben auf Charakterwerte um 1 erschwert.



Wichtig hier ist auch, dass wenn ein Charakter eine zweite Dosis Gift abkriegt, die Auswirkungen der zweiten Dosis gelten und die der ersten ab diesem Zeitpunkt nicht mehr gelten.

Ist Gegengift sofort verfügbar und wird sofort verabreicht (oder eingenommen), wird zuerst der Schaden der abbekommenen Dosis abgezogen und DANN erst sind die Auswirkungen des Gifts entfernt. Nutzt man ein Gegengift, dass nur zwei Dosen entfernt, hat aber zum Beispiel drei Dosen erhalten, so hat dieser Charakter nur noch die Auswirkungen von der ersten Dosis.


Gifte:

Hier eine Liste mehrerer Gifte die man im postapokalyptischen Ödland vorfinden kann und deren Auswirkungen. Wird der Kampf beendet, während der Charakter noch Giftschaden nimmt, kann man eine Kampfrunde mit etwa einer Minute gleichsetzen.

Gift des kleinen Radskorpion:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 5 1 W3 Schaden für 1 Kampfrunden.

Die vergiftete Stelle juckt und brennt.

Zweite Dosis: 10 2 W3 Schaden für 2 Kampfrunden.

Die vergiftete Stelle brennt furchtbar. Alle Fertigkeiten um 2 erschwert.

Dritte Dosis: 20 2 W3 Schaden für 4 Kampfrunden.

Die Schmerzen breiten sich weiter aus. Alle Fertigkeiten um 8 erschwert.

Vierte Dosis: 40 3 W3 + 3 Schaden für 6 Kampfrunden.

Nahezu der gesamte Körper fühlt sich als würde er brennen. Alle Fertigkeiten um 13 erschwert.

Beschreibung: Das Gift im Stachel eines kleinen Radskorpions. Es wird über den Stachel injiziert. Bloßer Hautkontakt ist nicht schädlich und man könnte es sogar oral einnehmen ohne mehr als einen leicht verstimmten Magen zu erhalten.



Gift des großen Radskorpion:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 10 1 W3 Schaden für 4 Kampfrunden.

Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 2 erschwert.

Zweite Dosis: 20 2 W3 + 2 Schaden für 6 Kampfrunden.

Starke Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 5 erschwert.

Dritte Dosis: 30 3 W3 + 2 Schaden für 8 Kampfrunden.

Furchtbare Schmerzen: Alle Fertigkeiten um 12 erschwert.

Vierte Dosis: 40 5 W3 Schaden für 10 Kampfrunden.

Höllische Schmerzen: alle Fertigkeiten um 25 erschwert.
Alle Proben auf Charakterwerte um 1 erschwert.

Beschreibung: Das Gift im Stachel eines großen Radskorpions. Es wird über den Stachel injiziert. Bloßer Hautkontakt ist nicht schädlich und man könnte es sogar oral einnehmen ohne mehr als einen leicht verstimmten Magen zu erhalten.



Floater Gift:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 10 1 W6 Schaden für 2 Kampfrunden.

Der getroffene Körperteil ist fast komplett gelähmt. Ist es ein Bein, kann der Charakter sich 1 cm pro AP weniger bewegen. Bei einem Arm sind beidhändig bedienbare Waffen unbrauchbar. Bei einem Treffer am Torso sind alle Positionsänderungen unmöglich, Bewegung reduziert sich um 1 cm pro AP. Bei einem Kopftreffer wird der Charakter sofort für 1 W3 Runden bewusstlos.

Zweite Dosis: 20 1 W6 + 3 Schaden für 3 Kampfrunden.

Der getroffene Körperteil ist komplett gelähmt. Die Auswirkungen sind die selben wie bei der ersten Dosis. Ist ein anderer Körperteil getroffen, sind beide Auswirkungen gleichzeitig aktiv. Wurden beide Beine getroffen fällt der Charakter zu Boden und alle Proben sind um 25 Punkte erschwert.

Dritte Dosis: 30 2 W6 Schaden für 4 Kampfrunden.

Die Auswirkungen sind wie bei den oberen Dosen. Sind drei verschiedene Körperteile getroffen, sind alle Proben um 35 Punkte erschwert.t.

Vierte Dosis: 40 2 W6 + 4 Schaden für 5 Kampfrunden.

Die Auswirkungen bleiben unverändert. Sind allerdings vier verschiedene Körperteile getroffen, sind alle Proben zusätzlich um 50 Punkte erschwert.

Beschreibung: Floater sind nicht nur widerlich aussehende Kreaturen, ihr Gift ist was sie wirklich furchterregend macht. Horrorgeschichten von Trappergruppen, die den Kontakt mit einem einzigen Floater gerade so überlebt haben gibt es im Ödland viele. Das Gift des Floaters ist stark und vor allem stark lähmend.



Thanatos Toxin:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 50 1 W100 Schaden + 30

Es fühlt sich an als wäre jede Ader, jede Vene, jedes noch so kleine Blutgefäß mit brennendem Öl gefüllt.

Zweite Dosis: 65 2 W100 Schaden + 45

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Dritte Dosis: 85 3 W100 Schaden + 65

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Vierte Dosis: 100 5 W100 Schaden + 100

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Beschreibung: Thanatos Toxin ist eine versehentliche Entwicklung der bio-chemischen Forschungsdivision von West-Tek. Als diese im Prozess war an der neuen Pest zu forschen und ein Heilmittel zu finden, entdeckten die Wissenschaftler dort versehentlich das vielleicht tödlichste Gift das je entwickelt wurde. Schon die erste Dosis ist meist tödlich. West Tek hat zwar versucht dieses Gift waffenfähig zu machen, aber glücklicherweise gelang es ihnen nie ein Aerosol daraus herzustellen. Es muss injiziert werden.



FE-Gift:
Dosis: Resitenzschwelle: Auswirkungen (wenn vergiftet):
Erste Dosis: 55 2 W100 Schaden +150

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Zweite Dosis: 70 3 W100 Schaden +200

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Dritte Dosis: 90 4 W100 Schaden +300

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Vierte Dosis: 100 5 W100 Schaden + 500

Niemand weiß wie sich das anfühlt. Niemand hat dies je überlebt um davon berichten zu können.

Beschreibung: FEV, der Forced Evolutionary Virus, der aus Menschen Super-Mutanten und aus anderen Lebewesen zahlreiche andere, Horrorlebensformen machte, wurde von den Wissenschaftlern der Enklave weiter entwickelt. Ihr Ziel, welches sie erreichten, war es daraus einen Giftstoff zu machen der jede Lebensform die auch nur leicht mutiert ist, sofort tötet. Was sie nicht bedacht haben ist, dass mit sehr wenigen Ausnahmen wie z.B. Menschen, die in noch nicht geöffneten Vaults leben, eigentlich alle Menschen und jede andere, überlebende Lebensform wenigstens leicht mutiert sind.