Ausrüstungsliste Drogen

Aus NukaCola's Fallout Pen and Paper
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Diese Seite ist eine der Ausrüstungslisten. Die Liste mit den hiermit artverwandten Heilmitteln und Genussmittelen ist hier.

Vorsicht, das Zeug macht richtig abhängig:

Sollte eine Droge einen Wert der Hauptstatistik über das Rassenmaximum steigern (Jet zum Beispiel mit +2 BE) so hat dieser Charakter, wenn er zum Beispiel ein Mensch mit 10 BE war, nun 12 für die Dauer der Wirkung der Droge. Für diese kurze Zeit ist er tatsächlich beweglicher als ein Mensch sein kann. Nichts desto Trotz können die negative Auswirkungen die Werte nicht unter das Rassenminimum senken.

Name: Beschreibung: Effekte: Preis: Gewicht: Abhängigkeits -erschwernis: Cold Turkey Zeiten: Cold Turkey Effekte:
Jet Die von der Mordino Familie in New Reno hergestellte, berühmt-berüchtigte Droge die das postapokalyptische Nordkalifornien im Sturm erobert hat. Macht den Anwender unglaublich schnell und verschärft die natürlichen Körperreflexe. AP + 4
BE + 2
WA - 1
Alle Fernkampfwaffen-fertigkeiten: - 15
Dauer: etwa 15 Minuten
20 $ 0,2 Pfund (Inhalator) 25 % Nach 7 Stunden (für circa 14 Tage) AP- 4
BE - 2
WA - 1
Alle Fernkampfwaffenfertigkeiten: -15
Buffout Vorkriegspräparat von der West-Tek-Research Group, von kurz bevor sie an die Arbeit zum FE-Virus gingen. Stärkt die körperliche Kraft und die Ausdauer für einen kurzen Zeitraum. ST + 2
AU + 2
IN - 2
Nahkampfwaffen +10
Unbewaffnet: +15
Unbewaffneter-Schaden: +3
Trefferpunkte: 10
Dauer: etwa 30 Minuten
40 $ 0,02 Pfund
(Pille)
35 % Nach 5 Stunden (für circa 8 Tage) ST - 2
AU - 2
IN - 2
Unbewaffnet -15
Nahkampfwaffen: -15
Unbewaffneter Schaden: -3
Trefferpunkte: -10
Psycho Ein weiterer „Fehlgriff“ von West-Tek beim Versuch Supersoldaten zu schaffen. Einmal injiziert macht sie aus musigen Muskeln Stahl und aus Gehirnen Mus. ST + 4
AU + 4
IN - 4
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten: + 25
Unbewaffneter Schaden: + 5
Trefferpunkte + 20
Dauer: Etwa 90 Minuten
Alle sozialen Interaktionen: - 40
50 $ 0,5 Pfund (Spritze) 70 % Nach 24 Stunden (für circa 20 Tage) ST - 4
AU - 4
IN - 4
Alle Nahkampfwaffenfertigkeiten: - 25
Unbewaffnter Schaden: - 5
Trefferpunkte - 20
Alle sozialen Interaktionen: - 40
Mentats Die Bewusstseins-erweiternde Droge par excellence. Der Anwender wird in ganz neuen Wegen denken und die Welt ganz anders wahrnehmen, heißt es. WA + 2
IN + 2
ST - 2
AU -2
Alle Wissenschaften-Fertigkeiten: + 10
Dauer: Etwa 150 Minuten
65 $ 0,02 Pfund (Pille) 40 % Nach 4 Stunden (für circa 5 Tage) WA - 2
IN - 2
AU - 2
Alle geistigen Fertigkeiten: - 10
Das Geschenk der Erdmutter Ein Pilz der nur im Wald von Oasis Valley wächst. Die Frauen die ihn dort essen berichten von stark geschärften Sinnen und leicht gesteigerter Konzentration. Oft auch nur "Das Geschenk" genannt. WA + 2
IN + 1
ST - 1
AU -1
Sinnesschärfe: +20
Alle sozialen Fertigkeiten: + 10
Dauer: etwa 120 Minuten
25 $ 0,02 Pfund (Pilz) 30 % Nach 48 Stunden (für circa 5 Tage) WA - 2
IN - 2
AU - 2
Alle sozialen Fertigkeiten: - 25




Zur Abhängigkeits-Erschwernis: Dies ist die Erschwernis die auf einen Test auf Zechen erfolgt. Ein Charakter mit Zechen 30 wird also sicher abhängig von Psycho, hat aber eine gute (fast) 50/50 Chance bei Jet. Geprobt wird bei jedem Konsum!