Pferde
Pferde:
In der Welt des Fallout Pen and Papers gibt es im Südwesten dessen, was einst die USA waren, noch drei Pferderassen. Diese Rassen haben den großen Krieg eher unmutiert überlebt, allerdings sind natürlich die Zuchtbücher verloren gegangen, was bedeutet, dass „Rasse“ lediglich eine Umschreibung und keine klare Definition mehr ist.
Diese Rassen sind:
Quarter Horse (Warmblüter):
Im Sprint sehr gut, vielseitig einsetzbar und ausdauernd.
Charakter: Intelligent, einfühlsam, aktiv, geistig beweglich.
Größe: 145 – 153 cm (Schulterhöhe)
Verwendung: Reitpferd oder Ziehen von kleinen und leichten Karren
Mustang (Warmblüter):
Zäh und genügsam, ausdauernd.
Charakter: Freiheitsliebend, unberechenbar.
Größe: 142 – 152 cm (Schulterhöhe)
Verwendung: Reines Reittier (benötigt mind. 55 Punkten auf Abrichten)
Suffolk Punch (Kaltblüter):
Eigentlich eine englische Rasse, müssen diese Tiere, ähnlich den Brahmin, irgendwie auf einer Ranch überlebt haben.
Charakter: Sanftmütig aber aktiv, intelligent.
Größe: 160 – 165 cm (Schulterhöhe)
Verwendung: Zugpferd, kann aber auch zum Reiten genutzt werden, ist dabei aber nicht besonders schnell.
Die Statistiken von Pferden:
Keine Statistik darf unter ihrem Minimalwert liegen. Zu den Minimalwerten werden 29 Punkte addiert, wobei dabei kein Wert über dem Rassenmaximum liegen darf.
Die drei folgenden Beispiele sind typisch für die Rasse und passen auf +/- 2 Punkte. Man kann aber auch eine ganz eigene Bastard-Rasse erschaffen, muss sich dann aber über deren Charakter im klaren sein.
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MIN | 4 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| MAX | 14 | 10 | 10 | 6 | 4 | 15 | 10 | 7 |
Ein typisches Quarter Horse sähe von den Werten her etwa so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 5 | 8 | 4 | 2 | 11 | 5 | 4 |
Ein typischer Mustang sähe von den Werten her etwa so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 7 | 6 | 2 | 3 | 13 | 5 | 2 |
Ein typischer Suffolk Punch sähe von den Werten her etwa so aus:
| STärke | WAhrnehmung | AUsdauer | CHarisma | INtelligenz | BEweglichkeit | GLück | MuT |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 11 | 3 | 10 | 4 | 3 | 8 | 5 | 4 |
Die Statistiken erklärt:
STÄRKE: Pro Stärkepunkt kann ein Pferd 40 Pfund tragen. (Gilt auch für das Gewicht des Reiters inklusive Beladung)
WAHRNEHMUNG: Die Wahrnehmung funktioniert bei Pferden genau wie Menschen: sie gibt an wie gut das Tier eine Bedrohung oder auch eine Fluchtroute oder ein Hindernis im Weg oder dergleichen entdecken kann.
AUSDAUER: Die Ausdauer gibt an, wie lange ein Pferd am Stück arbeiten kann. Wird es nicht überlastet (zum Beispiel, in dem es zu viel ziehen muss oder zu wenig Futter erhält), entspricht der Wert etwa 1 zu 1 den Stunden die es zwischen Schlaf- und Futterpausen Arbeiten kann. Das bezieht sich natürlich auch auf den Galopp. Näheres bei den Bewegungsregeln.
Des weiteren bestimmt Ausdauer auch die Trefferpunkte des Tieres. Gehen Sie beim Mustang von 50 + AU aus, beim Quarterhorse von 47 + AU und beim Suffolk Punch von 44 + AU.
CHARISMA: Auch Tiere können sich einschleimen. Dieser Wert gibt an wie zutraulich das Pferd ist.
INTELLIGENZ: Jeder Punkt Intelligenz des Tieres vereinfacht Abrichten-Proben um 5 Punkte.
BEWEGLICHKEIT: Pro Punkt Beweglichkeit kann sich ein Pferd in einer Kampfrunde um 4,5 cm bewegen sofern es unbelastet ist. Ein Packpferd oder ein Zugpferd nur noch um 4- 3,5 cm pro Aktionspunkt.
(BE = Aktionspunkte)
GLÜCK: Wie beim Menschen, beeinflusst Glück alles und nichts.
MUT: Gibt an, wie dringend ein Pferd versucht Gefahr standzuhalten. Bedenken sie, dass Pferde Herdentiere sind, die Gefahr nur ungern trotzen. Also ist auch die Fertigkeit des Reiters im Reiten und Abrichten wichtig.