Sonderfertigkeiten

Aus NukaCola's Fallout Pen and Paper
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Sonderfertigkeiten sind besondere Ausbildungen, die ein Charakter entweder von Anfang an auf Grund seiner Klasse erhält, oder die durch besondere Schulungen, oft durch bestimmte Abenteuer verdient sind. Viele Sonderfertigkeiten ähneln bestimmten Boni: im Gegensatz zu den Boni kommen Sonderfertigkeiten nicht nur alle 3 oder 4 Erfahrungsstufen. Ob ein Spieler-Charakter sich eine bestimmte Sonderfertigkeit verdient hat, entscheidet natürlich der Meister.
Ebenso können natürlich (nach Absprache mit dem Meister) passende neue Sonderfertigkeiten eingebaut werden.

Es folgt eine Liste unserer Vorschläge (grob thematisch organisiert):

Bei vielen der folgenden Sonderfertigkeiten stehen keine genauen Regeln sondern nur Beschreibungen von besonderen Fähigkeiten. Will ein Spieler z.B. das tapfere Schneiderlein spielen und aus welchem Grund auch immer in seinem Abenteuer ein neues Ballkleid entwerfen und danach nähen, so sollte mit dem Meister abgesprochen werden, wie man das genau umsetzen möchte.

Viele andere Sonderfertigkeiten gelten nur für bestimmte Teilbereiche einer Fertigkeit oder besondere Gegenstände. Wenn sich der gewünschte Teilbereich nicht unter den Vorschlägen befindet (oder sie zum Beispiel eine neue Waffe einbauen, die wundervoll in die Reihe der Infanterie-Waffen passt): tun euch keinen Zwang an und baut es ein.




Kampf:

Boxen:Charaktere die Boxen gelernt haben, haben Vorteile beim Faustkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechnik „Abrissbirne“ muss trotzdem in New Reno gelernt worden sein.)


Cowboy:Ein Charakter der ein wahrer Cowboy ist kennt nicht nur die Vorzüge eines schnellen Pferdes zwischen den Beinen und eines Stetsons auf dem Kopf: er (oder sie, in dem Fall vielleicht lieber „Cowgal“) weiß mit echten Schusswaffen umzugehen, die keine rückstoßbasierten Rohrkrepierer sind. Mit den folgenden, authentischen Cowboywaffen erhalten diese Charaktere +10 auf die Trefferchance beim Schuss: Abgesägte Schrotflinte, Peacemaker, Ruger Redhawk .454 Casull Revolver, Smith & Wesson M 29 .44 Magnum Revolver, Winchester Pistole, Revolvergewehr, Winchester Model 73, Winchester Model 86, Winchester Model 95, Winchester Widowmaker, Dynamitstange, Gatling-Kanone.

Energiewaffen:Eine umfassende Schulung in Waffen die auf Laser-, Plasma- oder Pulstechnologie basieren und die es ermöglicht solche Waffen sicher zu verwenden und zu warten.

Infanterist:Nichts ist so schön wie durchnässt durch den Schlamm zu kriechen oder einen Bunker zu erstürmen! Dank der liebevollen Ausbildung seines Drillsergeants kennt sich dieser Charakter hervorragend mit den typischen Infanteriewaffen aus und erhält daher beim Verwenden einer Waffe aus der folgenden Liste +10 auf die Trefferchance: Colt 6520 10 mm Pistole, Colt Government 1911 A1, IMI Desert Eagle, M35 Browning High-Power, Heckler & Koch MP-5, Lee-Enfield STEN MP, M3 Grease Gun, Thompson M 1928 „Tommy Gun“, Garand M1, Mauser K98k, Remington Jagd-Schrotflinte, Browning Auto 5, SKS, AK-112, AR 15, Heckler & Koch G3, M 14 Battle Rifle, Ruger Mini 14, Splittergranate, BAR.

Judo:Charaktere die Judo gelernt haben, haben Vorteile im unbewaffneten Nahkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechniken „Judorolle“, „Mutanten-Massaker“ oder „Brahmin-Tackle“ müssen trotzdem von entsprechenden Ausbildern gelernt worden sein.)

Kung-Fu:Charaktere die Kung Fu gelernt haben, haben Vorteile beim Schlagen und Treten und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechniken „Drachentechnik“ oder „Die Wirbelnde Kobra“ müssen trotzdem in San Francisco gelernt worden sein.)

Boxen:Charaktere die Boxen gelernt haben, haben Vorteile beim Faustkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechnik „Abrissbirne“ muss trotzdem in New Reno gelernt worden sein.)

Messerkampf: Den dritten Weltkrieg haben die Kernwaffen dominiert. Jetzt sind für viele Leute primitivere Waffen in Mode. Beim Kampf mit Pfeil und Bogen sowie Kampfstöcken und ja, auch beim Werfen von Steinen (NICHT Granaten) erhältst du 15 Punkte auf die Trefferchance.

Mit Stöcken und Steinen: Charaktere die Boxen gelernt haben, haben Vorteile beim Faustkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechnik „Abrissbirne“ muss trotzdem in New Reno gelernt worden sein.)

Boxen:Charaktere die Boxen gelernt haben, haben Vorteile beim Faustkampf und kennen zusätzliche Techniken, die Details finden sich bei den Kampfregeln. (Die Spezialtechnik „Abrissbirne“ muss trotzdem in New Reno gelernt worden sein.)