Elektriker: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 16. Dezember 2023, 09:08 Uhr

Diese Seite behandelt eine der Klassen. Für die gleichnamige Sonderfertigkeit bitte hier schauen.

Elektriker sind Menschen (oder Ghule und ganz selten auch Super-Mutanten) die sich besonders auf Schaltkreise und ähnliches verstehen. Vom Generator über die Glühbirne zum Funkgerät, alles eine triviale Angelegenheit für einen erfahrenen Elektriker.

Sonderfertigkeiten Physiker

Master-User
Elektriker
Plastik-Experte
Chemiker

Fertigkeitsboni:

+15 auf Reparieren (Elektronik)
+10 auf Computerkenntnisse, Reparieren (Mechanik), Werken
+5 auf Naturwissenschaften

Startausrüstung: Stabile Arbeitskleidung



Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeuge bis 500 $

[Eine WERKSTATT muss mit dem Meister abgesprochen werden!]

Startkapital: 280 $ + 1 W100 $
Passende Eigenschaften:

Nachtmensch
Technik Freak
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Nachtaktiv