Elektriker: Unterschied zwischen den Versionen

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Elektriker sind Menschen (oder Ghule und ganz selten auch Super-Mutanten) die sich besonders auf Schaltkreise und ähnliches verstehen. Vom Generator über die Glühbirne zum Funkgerät, alles eine triviale Angelegenheit für einen erfahrenen Elektriker.<br><br>
Elektriker sind Menschen (oder Ghule und ganz selten auch Super-Mutanten) die sich besonders auf Schaltkreise und ähnliches verstehen. Vom Generator über die Glühbirne zum Funkgerät, alles eine triviale Angelegenheit für einen erfahrenen Elektriker.<br><br>


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! scope="col"| Sonderfertigkeiten  
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Zimmermann<br>
[[Elektriker(Sonderfertigkeit)|Elektriker]]<br>
Plastik-Experte<br>
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Schnäppchenjäger ODER Verkäufer des Monats<br>
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! scope="row"| Fertigkeitsboni:
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+15 auf <i>Werken, Reparieren (Mechanik), Reparieren (Elektronik)</i><br>
+15 auf <i>[[Reparieren (Elektronik)]]</i><br>
+10 auf <i>Büchsenmachen</i><br>
+10 auf <i>[[Computerkenntnisse]], [[Reparieren (Mechanik)]], [[Werken]]</i><br>
+5 auf <i>Erste Hilfe, Computerkenntnisse</i>
+5 auf <i>[[Naturwissenschaften]]</i>
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! scope="row"| Startausrüstung:
! scope="row"| Startausrüstung:
| Robuste Arbeitskleidung
| Stabile Arbeitskleidung
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Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste für bis zu 550 $<br><br>
Passende Werkzeuge aus der [[Ausrüstungsliste Werkzeug|Ausrüstungsliste]] Werkzeuge bis 500 $<br><br>


<b>[Eine WERKSTATT muss mit dem Meister abgesprochen werden!]</b>
<b>[Eine WERKSTATT muss mit dem Meister abgesprochen werden!]</b>
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! scope="row"| Startkapital:
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| 260 $ + 1 W100 $
| 280 $ + 1 W100 $
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! scope="row"| Passende Eigenschaften:
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Technikfreak<br>
[[Nachtmensch]]<br>
Theoretische Ausbildung<br>
[[Technik Freak]]<br>
Hobby = Kawumm!<br>
[[Theoretische Ausbildung]]<br>
[[Aufmerksamer Schüler]]<br>
[[Nachtaktiv]]
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Aktuelle Version vom 16. Dezember 2023, 09:08 Uhr

Diese Seite behandelt eine der Klassen. Für die gleichnamige Sonderfertigkeit bitte hier schauen.

Elektriker sind Menschen (oder Ghule und ganz selten auch Super-Mutanten) die sich besonders auf Schaltkreise und ähnliches verstehen. Vom Generator über die Glühbirne zum Funkgerät, alles eine triviale Angelegenheit für einen erfahrenen Elektriker.

Sonderfertigkeiten Physiker

Master-User
Elektriker
Plastik-Experte
Chemiker

Fertigkeitsboni:

+15 auf Reparieren (Elektronik)
+10 auf Computerkenntnisse, Reparieren (Mechanik), Werken
+5 auf Naturwissenschaften

Startausrüstung: Stabile Arbeitskleidung



Passende Werkzeuge aus der Ausrüstungsliste Werkzeuge bis 500 $

[Eine WERKSTATT muss mit dem Meister abgesprochen werden!]

Startkapital: 280 $ + 1 W100 $
Passende Eigenschaften:

Nachtmensch
Technik Freak
Theoretische Ausbildung
Aufmerksamer Schüler
Nachtaktiv