Kung Fu

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Diese Seite behandelt eine Sonderfertigkeit und zählt auch zu den Nahkampfregeln.

Zweifellos gab es den ein oder anderen Überlebenden des Großen Krieges in Kalifornien, der Kung Fu beherrschte. Aber sicher gab es keine Gruppe die soviel für den Erhalt dieser Kampfkunst in Kalifornien tat, wie das Volk der Shi-Huang-Ti in San Francisco.
Bei dieser Jahrtausende alten Kunst wird sowohl Körper als auch Geist geschult: in San Francisco hat es zwei große Kung Fu Schulen, die bereits die Kinder vieler Shi unterrichten und deren Anführer, Lo Pan und der Drache, in stetigem Wettstreit miteinander stehen. Beide Schulen vertreten ihren eigenen Stil und beide Anführer dieses Stils überlegen sich gut, wem sie ihre mächtigsten Techniken lehren.


Regeln:

Wenn Sie Kung Fu erlernt haben, so sind Ihre Paraden gegen Schläge und Tritte um 5 Punkte erleichtert. Ebenso sind alle Schläge und Tritte, die Sie ausführen um 5 Punkte erleichtert.
Jeder Tritt macht zusätzlich 2 Punkte Schaden und jeder Schlag einen weiteren Punkt.
Sie sind ebenfalls in der Lage die unten aufgeführten speziellen Schläge und Tritte „Handkantenschlag“, „Straight Punch“, „High Kick“ und „Spin Kick“ zu verwenden (die obengenannten Angriffs-Boni gelten für diese Schläge nicht, sie sind vom Schreiber dieser Zeilen bereits in den Schlägen eingerechnet worden).

Die Spezialangriffe „Drachentechnik“ und „Die Wirbelnde Kobra“ lassen sich nur in den beiden Schulen in San Francisco's Chinatown erlernen und auch nur, wenn es dem Charakter gelingt, einen der beiden Meister davon zu überzeugen, dass er es Wert ist diese Technik zu erlernen.


Handkantenschlag
Schaden: 1 W6 + Nahkampfschaden + 4
Reichweite: 3 cm
AP-Kosten: 3 AP
Erschwernis: Siehe Sonderregel.
Sonderregel: Der Angreifer muss ansagen, auf welchen Körperteil er zielt: Kopf: +5, Torso oder Arme: -10
Beschreibung: Der Angreifer schlägt in einer Abwärtsbewegung oder einer Bewegung von der Seite auf sein Ziel, trifft allerdings nicht mit der vollen Fläche einer Faust oder dergleichen, sondern nur mit der dünnen Handkante, wodurch sich die Kraft des Schlages auf eine kleine Fläche konzentriert.



Straight Punch
Schaden: 1 W6 + Nahkampfschaden + 4
Reichweite: 3 cm
AP-Kosten: 2 AP
Erschwernis: -10 auf den Kopf, +5 auf den Torso/die Arme
Sonderregel: Wird mehr als ein Straight Punch Treffer in einer Runde vom selben Angreifer gegen den selben Gegner gelandet, macht der zweite Treffer +1 Schaden, der Dritte +2, der Vierte +3 (und so weiter)
Beschreibung: Ein Schlag mit der geschlossenen Faust, bei der die Ellenbogen des Angreifers dicht am Körper anliegen, wodurch zwar nicht das Maximum an kinetischer Energie in den einzelnen Schlag einfließt, die schnelle Schlagfolge das jedoch problemlos ausgleicht.



High Kick
Schaden: 1 W6 + Nahkampfschaden + 6
Reichweite: 3 cm
AP-Kosten: 4 AP
Erschwernis: -40: Kopf

-30: Torso/Arme

Sonderregel: Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich bei einem Kopftreffer um 20 Punkte, bei einem Treffer auf den Torso um 10 Punkte.
Beschreibung: Ein Tritt bei dem der Angreifer, zum Teil durch besonderen Stand, zum Teil durch zurücklehnen des Oberkörpers, das Trittbein bis auf Kopfhöhe hochreißen kann.



Spin Kick
Schaden: 1 W6 + Nahkampfschaden * 2
Reichweite: 3 cm
AP-Kosten: 4 AP
Erschwernis: -45
Sonderregel: Keine.
Beschreibung: Der Angreifer wirbelt für diesen Tritt um die eigene Achse, wobei durch die Drehung noch mehr Energie in den Tritt kommt. Eine herausfordernde Technik, die wahrlich verheerenden Schaden anrichten kann.



Drachentechnik
Schaden: 2 W6 + (Nahkampfschaden *4 )
Reichweite: 3 cm
AP-Kosten: 3 AP
Erschwernis: -50
Sonderregel: Bei einem Treffer in den Kopf oder Brustkorb, ist der Getroffene sofort für 2 W6 Runden bewusstlos. Ein Treffer in eine der Extremitäten führt zu einer Glücksprobe. Wird die Probe bestanden, ist dieser Körperteil für den Rest des Kampfes nicht verwendbar. Wird die Probe nicht bestanden, ist einer der Knochen dieses Arms oder Beins gebrochen, die Extremität für den Rest des Kampfes und ein paar Wochen danach nicht mehr verwendbar.
Beschreibung: Eine Technik, bei der auf kürzeste Entfernungen durch ein paar besonders komplizierte Bewegungen, vor allem im Handgelenk, eine äußerst beeindruckende Menge an Kraft entwickelt wird, die der Gegner, wenn die Technik perfekt ausgeführt wird, meistens nur durch zwei Knöchel an der Hand des Angreifers abkriegt.

Der Drache behauptet diese Technik aus Aufzeichnungen über die alten Stile Südchinas gelernt zu haben. Lo Pan behauptet spöttisch, er habe sie aus schlechten Hollywood Filmen gestohlen.

Anmerkung: Diese Technik lässt sich nur vom Drachen, einem der beiden großen Kampfkünstler der Shi erlernen und auch nur wenn es jemandem gelingt ihn davon zu überzeugen, dass man es Wert ist unterrichtet zu werden.



Die Wirbelnde Kobra
Schaden: 2 W6 + (Nahkampfschaden * 5)
Reichweite: 3 cm
AP-Kosten: 6 AP
Erschwernis: -60
Sonderregel: Der Getroffene wird um 4 W3 cm zurückgestoßen und muss eine um den doppelten Schaden erschwerte Probe auf Körperbeherrschung ablegen. Besteht der Getroffene die Probe, so kann er bereits in seiner nächsten Runde für 6 AP aufstehen. Ist die Probe nicht bestanden, so ist der Getroffene für 1W6 Runden bewusstlos – bevor er für 6 AP aufstehen darf.
Beschreibung: Die Wirbelnde Kobra ist eine atemberaubende Technik, bei der der Angreifer auf seinen Gegner zuspringt, eine 360° Drehung in der Luft absolviert, die dem Gegner kein klares Ziel für eine Parade bietet und meistens auf Grund des etwas seitwärts gezielten Sprunges weiter verwirrt, bevor der Angreifer schließlich seinen Fuß mit unglaublicher Macht in die Brust des Gegners rammt.

Lo Pan behauptet, dass niemand einen Treffer der Wirbelnden Kobra übersteht. Der Drache behauptet, dass Lo Pan damit Recht hat – wenn es ihm vor einem Kampf gegen den Drachen gelänge, den Drachen mit Gift zu schwächen.

Anmerkung: Diese Technik lässt sich nur von Lo Pan, einem der beiden großen Kampfkünstler der Shi erlernen und auch nur wenn es jemandem gelingt ihn davon zu überzeugen, dass man es Wert ist unterrichtet zu werden.