Bewaffneter Nahkampf

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Die Seite 'Bewaffneter Nahkampf' ist ein Teil der Kampfregeln, speziell eine der Nahkampfregeln.

Bewaffneter Nahkampf: Grundlegendes

Grundlegend funktioniert der bewaffnete Nahkampf wie der unbewaffnete: Verschiedene Attacken treffen auf Paraden (oder, im Idealfall natürlich, den Gegner). Sonderfertigkeiten wie die beim unbewaffneten Nahkampf existieren, aber anders als diese (also die Kampfstile „Judo“, „Boxen“ und „Kung Fu“) vereinfachen diese den Umgang mit bestimmten Nahkampfwaffen – geben einem aber keine neuen Angriffe oder Paraden.

Die Tabelle in der die Nahkampfwaffen ausführlich beschrieben stehen sieht ein wenig anders aus, als die Tabelle zum Beispiel von Pistolen. Am Beispiel der Machete werden nun die verschiedenen Punkte erklärt:




Machete
Preis: 30 $
Schaden: Schwingen: 3 W6 + Nahkampfschaden + 4

Stoßen: 3 W6 + Nahkampfschaden + 8

AP-Kosten: Schwingen: 2 AP + Erschwernis

Stoßen: 3 AP + Erschwernis

Art: Kurzschwert, Klingenwaffe, Einhändig
Größenklasse: Mittel
Seltenheit: Sehr häufig.
Mindeststärke: 2
Gewicht: 2 Pfund
Sonderregel: Keine.



Art: Die Art ist besonders für Sonderfertigkeiten wichtig, aber auch für die Wahl der Startausrüstung.

Preis: Wie immer in RNK Dollars angegeben.

Schaden: Die Formel nach der der Schaden errechnet wird. Es empfiehlt sich die Werte im Kampfbogen zu addieren.

AP-Kosten: Wieviele Aktionspunkte die einzelnen Angriffe kosten. Hier sind die verschiedenen möglichen Angriffe und Paraden aufgezählt, sowie die Formel für die Probe. Näheres dazu unten.

Größenklasse: Die Größe ist vor allem fürs Verstecken wichtig, oft aber auch für die Startausrüstung.

Seltenheit: Die Seltenheit zeigt an wie wahrscheinlich es ist, dass sie eine Waffen finden können.

Mindeststärke: Charaktere die die Mindeststärke nicht aufbringen können, haben beim Benutzen Nachteile.

Gewicht: Das Gewicht in Pfund

Sonderegel: Etwaige Sonderegeln werden wie bei den Schusswaffen hier aufgeführt.



Die Angriffe:

Prinzipiell haben die meisten Nahkampfwaffen wenigstens zwei grundlegende Angriffsarten. Fast immer sind das Schwingen und Stoßen. Üblicherweise kostet einer der Angriffe weniger Aktionspunkte und macht weniger Schaden, der andere kostet mehr AP und macht mehr Schaden. Geprobt wird auf den Wert der Fertigkeit „Nahkampfwaffen“. Ein besonders guter Kämpfer kann zusätzlich eine selbstauferlegte Erschwernis auf den Wurf geben. Dabei kann er vor der Probe sagen, dass er den Angriff um X AP verteuert und dafür (X*5) Punkte Erleichterung auf die Probe erhält.


Die Parade:

Paraden kommen immer direkt nach dem Angriff. Greift Kämpfer A grade Kämpfer B im Nahkampf an, darf direkt nach dem gelungenen Angriffswurf Kämpfer B die Parade würfeln und so vielleicht verhindern, getroffen zu werden.
Einzige Ausnahme: Kritische Treffer treffen immer.
Paraden können nicht erleichtert werden, sind aber erschwert durch die Erschwernis die der Angreifer auf seinen Angriffswurf gelegt hat. Bei Paraden hängt auch einiges davon ab, was der verteidigende Charakter in den Händen hält. Nähere Details stehen bei den Paraderegeln.


Optionale, zusätzliche Kampfregeln:

Gezielter Angriff:

Ein gezielter Angriff ist einer, der direkt eine der Trefferzonen angreift. Das sind die Folgenden 7 Stellen am Körper: Arme, Beine, Torso, Kopf und Waffe. Moment, 7? Da stehen 5. Richtig erkannt, aber üblicherweise haben Menschen 2 Arme und 2 Beine. Voilà, die fehlenden zwei Trefferzonen. Es werden sogar 8, wenn das Ziel zwei Waffen schwingt.
Ein gezielter Angriff ist um einen AP verteuert und besonders erschwert. Diese Erschwernis addiert sich auf die von der Ansage.


Die Erschwernis beläuft sich:

Beim Zielen auf den Kopf um 25 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 30 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 35 Punkte.
Beim Zielen auf einen Arm um 20 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 5 Punkte.


Die Chance auf einen kritischen Treffer erhöht sich um die Hälfte der oben stehenden Erschwernis für das Zielen auf ein bestimmtes Körperteil. Außerdem steht natürlich sofort fest, wo der Schaden entsteht. Die erhöhten Wahrscheinlichkeiten für kritische Treffer lauten wie folgt:

Beim Zielen auf den Kopf um 13 Punkte.
Beim Zielen auf die Beine um 15 Punkte.
Beim Zielen auf die Waffe um 18 Punkte.
Beim Zielen auf die Arme um 10 Punkte.
Beim Zielen auf den Torso um 3 Punkte.


Beidhändiges Kämpfen:

Beidhändiges Kämpfen, also das benutzen einer Waffe in jeder Hand ist problemlos möglich. Es gibt ein paar zusätzliche AP-Kosten und Erschwernisse, aber auch einen Level 6 Bonus, Beidhändig, der die Erschwernisse negiert.

Grundsätzlich steigt die Mindeststärke der verwendeten Waffe um einen Punkt. Die AP Kosten für den Angriff steigen ebenfalls um einen Punkt. Der Angriff gilt was den Schaden betrifft, als zwei separate Angriffe (also mit entsprechendem Würfelglück doppelter Schaden). Es wird jedoch nur eine Probe abgelegt um zu sehen ob getroffen wurde und es ist nur eine Parade nötig um den Angriff abzuwehren.

Statt wie bei den Faustfeuerwaffen mit Listen zu arbeiten, gehen wir diesmal nach der Art. Ist die Art bei beiden Waffen komplett gleich, beträgt die Erschwernis 10 Punkte.

Ist eine der Arten unterschiedlich, beträgt die Erschwernis 25 Punkte.

Bei zwei oder mehr Arten Unterschied sind es 40 Punkte.